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2008: El Estado del Género Estrategia
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El género Estrategia es el segundo en número de productos presentados por año al igual que en evolución, con el detalle que suele ser más rápido al momento de adoptar e implementar tecnologías novedosas. Por la naturaleza misma de esta categoría los desarrolladores se ven ante la posibilidad y la necesidad de explorar dinámicas de juego y estilos que siempre intentan ir más allá. No todos, pero una gran parte.

A diferencia de otros años el 2007 no trajo grandes novedades en el género. Supreme Commander sólo incremento la escala, C&C 3: Tiberium Wars sólo mejoro la tecnología y Universe at War resulto ser un RTS bastante ágil y rápido pero no tan diferente u original como en principio parecía que sería. UFO: Afterlight ofreció un nuevo aspecto para una jugabilidad que simplifica detalles innecesarios de las versiones precedentes, pero que no por ello extiende o mejora aquellas que califican como buenas.

Por su lado Sword of the Stars ofrece un estilo interesante pero demasiado simple y generalizado, demasiado "todo público". Detalle que puede agradar a muchos, pero que no dice nada dentro el género en si. El 2008 inicia con la salida de Sins of a Solar Empire que maneja el concepto de conquista galáctica desde un ángulo diferente y combina tanto la dínamica RTS de juegos como HomeWorld, Conquest, y Nexus: The Jupiter Incident como la lógica 4X de productos en la línea de Galactic Civilizations o Haegemonia: Legions of Iron. El resultado no deja de estar muy bien hecho, pero se trata más de una combinación bien implementada que la exploración de nuevas posibilidades.

Este año parece que será bastante pobre en cuanto a innovación, al menos cuando se ve los productos debidamente anunciados pertenecientes al género Estrategia. Nos encontramos con simples expansiones a lo ya presente en el mercado o nuevos productos que juegan con viejas y casi trilladas ideas y conceptos, lo que no tiene porque ser malo del todo. Lo que la mayoría explora son algunas de las nuevas posibilidades tecnológicas al combinar sistemas gráficos modernos con sistemas de procesamiento y manipulación del mundo del juego. Aquí por ejemplo se puede nombrar a Codename: Panzers - Cold War, que hace gala de cíclos día-noche, efectos de clima y sistema de simulación física para la destrucción de estructuras y afines.

Algo similar ocurre con Men of War donde las optimizaciones y extensiones se enfocan en lograr una mejor jugabilidad multiusuario y simplificar más la experiencia un-usuario, sin dejar de lado su impecable tecnología visual a la que le agregan los ahora infaltables extras. El producto más inusual, según lo que se entiende del concepto, viene a ser WorldShift pero habrá que ver si su énfasis hacia el multiusuario cooperativo no hace que la experiencia un-usuario sea poco atractiva.

Los únicos productos que quizá cambien un poco el nada promisorio año son Halo Wars (si sale para PC), Empire Above All, Field Ops y tal vez hasta Heavy Duty dependiendo donde ponga el énfasis de la dinámica el equipo de Primal Software. También mucho depende de si la implementación final de estos juegos es en verdad evolución o sólo buena implementación, esto vale en particular con el producto de Digital Reality que ofrece un estilo RTS-FPS totalmente híbrido.

Ahora bien, ¿por qué tanta falta de novedad, evolución y originalidad? Aquí se puede argumentar dos cosas. Primero está el hecho que las compañías que desarrollaron lo más fresco de estos últimos años la mayoría fue adquirida por empresas mayores por lo que todavía están reorganizandose y en proceso de ver que desarrollan, o que les asignan. Aquí tenemos a Phenomic como el mejor ejemplo, primero se la compra BioWare luego EA a la empresa combinada resultante. Dentro este mismo argumento está el hecho de que varias compañías con buen enfoque en el género están probando otras alternativas fuera de él, o están entre proyectos.

El segundo argumento que se puede manejar es que estamos en tiempos de la transición de juegos compatibles con DirectX 9.0c y/o DirectX 10, a los puramente jugables en Windows Vista (aunque [...]). Se trate de tecnología híbrida o no para el género Estrategia las cosas son más complicadas que, por ejemplo, el de Acción, porque se trabaja con vistas que abarcan más terreno y casi siempre se debe gestionar la presencia y el actuar de decenas a centenas de unidades simultáneamente. Esto implica la necesidad de trabajar con más cuidado, y trabajar pensando a futuro para que todo el tiempo invertido en un engine valga la pena para al menos un par de productos (incluyendo secuelas) y/o hasta para venderlo a terceros. Todo esto se traduce en tiempos de desarrollo más largos --para algo en verdad nuevo y diferente--, y el cuidar al máximo cualquier franquicia o idea para evitar que la misma sea clonada o imitada demasiado temprano.

Lo que si se puede decir que esta ocurriendo es que muchos juegos de otros géneros están utilizando elementos que se considera(ba) propios de esta categoría. Por ejemplo, en los FPS se están poniendo de moda toda la dinámica semi-táctica de trabajar con grupos de soldados o al menos un dúo, todo esto se puede considerar una adaptación de estilo que antes sólo se veía en los juegos de estrategia táctica. Es de lamentar que por ahora ninguna de las ofertas en mercado siquiera se aproxime a la excelente implementación y jugabilidad vistos en Hidden & Dangerous y su secuela.

Si bien el futuro inmediato y conocido del género Estrategia no se pinta muy prometedor para éste año, existe una elevada posibilidad de que durante los próximos meses no falten anuncios interesantes que nos lleven al futuro de la categoría, sea que el producto en si salga a finales de año, o directamente los veamos el 2009. Por lo menos no van ha faltar juegos para todos los estilos debidamente establecidos y conocidos.

En estos momentos todo apunta a tres tendencias claramente diferenciables. Productos y compañías que se mantienen dentro las fórmulas conocidas y las actualizan un poco y hasta intentan retocar la dinámica de juego. Luego están quienes simplifican y/o generalizan dinámicas sofisticadas y novedosas en pos de llegar a un mayor mercado. Por último se distingue a quienes diseñan con la intención de llevar a consola o directamente lo hacen con un enfoque multiplataforma. No faltan los innovadores o con las intenciones de, pero se pierden entre el montón, o se concentran demasiado en mantener una dinámica que les funciono aceptablemente (como sucede con Xbow Software y su Star Wolves).

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