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2007: El Legado
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Este 2007 se ha portado muy similar a años anteriores en muchos aspectos de la industria, no han habido grandes mejoras en lo que respecta a jugabilidad, ni una lista larga de productos que realmente no hay que perderse. Para la mirada pública, por decirlo así, fue sólo un año más como tantos otros que le precedieron. Sin embargo, un poco entre líneas y bajo el tapete se empieza a dibujar un nuevo panorama, una nueva ruta para el futuro de las compañías y grandes corporaciones que desarrollan, producen y/o distribuyen productos de entretenimiento electrónico. Es por esto, y más, que el 2007 posee un legado que bien vale conocer, aunque sea a grandes rasgos.

--- Negocios internos en la industria del entretenimiento electrónico ---

Una serie de eventos ocurridos este año que vale la pena recordar son las adquisiciones, compras y ventas, y absorción de varias entidades del ramo por otras mayores (en general). Uno de los casos más memorables es la compra y asimilación de Irrational Games por parte de 2K y su refundación como 2K Boston y 2K Australia, lo que ocurrio durante la salida de Bioshock y el anuncio de que la franquicia tendría un muy prometedor futuro a corto y mediano plazo.

Más interesante aún, y en varios sentidos quizas hasta alarmante, es la compra de BioWare/Phenomic por parte de Electronic Arts. Considerando el patrón de comportamiento de ésta última es difícil no sentir cierto nivel de preocupación; después de todo BioWare no ha producido más que éxitos desde su concepción, y la cosa no es muy diferente con Phenomic. El anuncio de que mantendría su independencia no aplaca mis temores, algo similar ocurrió con Westwood Studios y todos(as) sabemos muy bien donde y como acabo eso. La que fue y todavía es toda una sorpresa es la fusión entre Activision y Vivendi, ahora Activision-Blizzard, nombre que destaca claramente qué empresa tiene más voz, ésta unión comercial les convierte en la entidad afin más grande del mundo.

El porque de las compras y fusiones, y la nota de que el asunto todavía no ha terminado, es dejado a la libre especulación de cada uno(a). EA anunció que seguiría adquiriendo empresas, y los rumores ponen a Take-Two como los siguientes en su lista y a Ubisoft no muy lejos de su mirada. Quizá sobre el tema algo que ayude a explicarlo podría encontrarse en el artículo La Industria: Plataforma Única/Unificada de Juego. Lo que si se puede afirmar es que el escenario cambia mucho, en particular para las entidades independientes. No creo que a grosso modo esto implique menos videojuegos pero tal vez se traduzca en una mayor industrialización de una gran cantidad de franquicias nuevas y/o viejas, algo que al menos personalmente no considero nada positivo.

Por ahora, como en tantas otras cosas, no queda otra que esperar por lo mejor y ver como evoluciona la unión o fusión de las diferentes compañías/corporaciones. Estas acciones puede que no cambien mucho la escena en lo que queda del año, pero con seguridad ayudan a formar toda una nueva imagen de la industria para el 2008 y adelante. Quizá hasta nos enteremos un poco de donde sale y porque éste repentino deseo o necesidad de tener bajo control a las entidades que desarrollan videojuegos (o software de entretenimiento). Si es para mejorar la calidad, compartir tecnología, evitar los bugs y afines entonces está bien, pero si es para exigirles lanzar pase lo que pase un producto en una fecha específica anunciada, entonces empiezan mal.

--- La primera generación híbrida de engines DX 9.0c y DX 10 ---

Una cara positiva del legado de éste 2007 es la presentación oficial, pública y en cierto sentido masiva de productos que van más allá de ser ejecutables en Windows Vista al ofrecer un renderizador DirectX 10 o extensiones que sólo se pueden apreciar en él. Con productos como World in Conflict y Crysis no sólo vemos de lo que es capaz un engine compatible, sino de todo lo que será común en los vídeojuegos que salgan al mercado en un par de años.

Si bien es innegable que hay muchos más productos compatibles y que extienden las alternativas visuales de su engine bajo DX 10, ninguno, o muy pocos, lo hacen al nivel de los videojuegos pertenecientes a Crytek y Massive Entertainment. La gran mayoría se conforma con ofrecer mejor uso de sombras, luces dinámicas, brillos/reflejos y algunas extensiones a los sistemas de partículas que son viables gracias al nuevo modelo de shader unificado y la introducción de los shader geométricos, pero no van realmente más allá.

El punto es que éste 2007 marca el inicio de uno o dos años con engines híbridos, o mixtos, capaces de trabajar en DirectX 9.0c y/o aprovechar mejor y de forma notoria el uso de DirectX 10 ahí donde y cuando posible. Los denomino híbridos o mixtos porque el diseño del juego no estaría hecho desde cero con el DX 10 en mente, por lo que tampoco su engine, o jugabilidad, tendría la necesidad o capacidad para aprovechar de todas las alternativas ofrecidas, que como demuestran Crysis y World in Conflict son muchas y excelentes.

Contrario a lo que se pueda creer esta tendencia marca el fin de la Era DX 9.0c y por ende la compatibilidad con Windows XP, en un par de años, a lo mucho tres, todo videojuego disponible en el mercado requerira de Windows Vista y la más reciente versión del DirectX 10. Lo que es inevitable y por lo poco que se ve hoy promete ser algo muy bueno, no sólo en cuestión visual sino que hasta como soporte o cimiento para jugabilidad más sofisticada. Pero, todavía es temprano para sacar conclusiones definitivas al respecto.

--- Tecnologías de Software y Hardware ---

En cuanto a avances tecnológicos concierne éste año no tuvo nada que en verdad resalte, sólo las esperadas progresiones de aquello que ya está disponible. Intel con las últimas versiones de su generación Core2 Duo y Core2 Extreme a mayores velocidades, al igual que los nuevos Core Quad (en realidad dos Core2 Duo en una pastilla). ATI-AMD saco su nueva generación multi-core bajo el nombre Phenom, su mayor logro es que la arquitectura trabaja con cuatro núcleos independientes en vez de duplicar núcleos binarios como su competencia, sin embargo en comparaciones prácticas y afines por ahora no se nota ninguna mejora, incluso trabajan con menor eficiencia en muchas áreas (varios artículos sobre el tema en Extremetech.com).

Lo más destacado en términos de hardware fue el lanzamiento, por parte de ATI-AMD, de una nueva generación de tarjetas de vídeo compatibles con DirectX 10 (de hecho Direct X 10.1) la familia Radeon HD 38XX. La mayor novedad que posee es el uso del GPU RV670 que utiliza tecnología 55nm (consume menos energía, es más pequeño, genera menos calor) y posee gran cantidad de optimizaciones, mejoras y un par de extensiones comparado con su predecesor, el R600, esto a nivel arquitectura. Para los interesados la noticia aquí es que los nuevos modelos rinden mejor y cuestan menos o igual que una versión Nvidia equivalente. Lo que siempre quiere decir que hay más alternativas de entre las que seleccionar y la competencia una vez más está en marcha.

Creative se mantiene con sus tarjetas de audio de la generación X-Fi, sus modelos más recientes y avanzandos poseen una orientación casi exclusiva para los vídeojugadores. Sus modelos X-Fi XtremeGamer Fatal1ty Pro, Fatal1ty Champion y el X-Fi Elite Pro incluyen 64MB de X-RAM. La X-RAM es una memoria dedicada que se encuentra en la tarjeta de sonido y el concepto es utilizarla como caché de audio en videojuegos y afines.

Ageia se puso más fuerte con la promoción y optimización de los controladores de su tarjeta PhysX para simulación de sistemas de física, no hubo mayores lanzamientos de su hardware lo cual es de esperar porque no es un producto para andar mejorando cada par de años. Entre las promociones están los vídeojuegos --multiusuario-- gratuitos: CellFactor: Revolution y Warmonger - Operation: Downtown Destruction.

En lo que respecta a software cualquier tema de avance tecnológico es por demás difícil y complicado de aseverar porque de existir, el mismo sería el algoritmo creado y/o su implementación en un lenguaje de programación X, y obviamente ninguna empresa que vive de ello los hace públicos con facilidad (hablando fuera de toda la dinámica open-source). Aún así la última generación de engines da muestra de lo que nos espera en un futuro inmediato, en el cual la diferencia entre usar 5.000 o 50.000 polígonos es prácticamente irrelevante.

La más reciente y probablemente última generación de engines compatibles con DirectX 9.0c aprovecha del siempre creciente número de polígonos para otra cosa que más detalle en escenarios y personajes, ahora también se preocupan de las animaciones. El sistema gráfico de Valve, Source Engine, sigue siendo el más espectacular en cuanto a gesticulación y sincronización de voz, no es perfecto, pero es visualmente genial. Los últimos, entre los que es difícil no considerar al CryEngine 2 o al MassTech, van más allá al combinar más polígonos y animaciones con sistemas de física simulada, el resultado literalmente salta a la vista: árboles que caen, flora que es afectada por una balacera o explosión, terreno deformable, estructuras que se derrumban realísticamente. Y para DirectX 10 hasta tienen extras: mejor gestión de luces dinámicas, sombras y sistemas de partículas, soft shadows, terreno deformable persistente, soft particles (z feather), luz volumétrica.

Más allá del siempre sencillo de percibir tema visual (y sonoro) los nuevos engines cuentan con dos características que antes eran usadas con relativa timidez pero que ahora, gracias a multi-core y/o PhysX, pueden estar presentes sin afectar el rendimiento global de un juego, estos son: sistemas de física simulada y mejor Inteligencia Artificial. Al primero lo vemos actuar en situaciones que parecen simples, como el rebote de un objeto, la caída de un árbol cortado, el entorno que se ve afectado por una explosión y su onda expansiva, etcétera. El segundo es menos obvio pero se nota en las respuestas más realistas y más numerosas que poseen los NPC dentro un juego, incluyendo la asociación entre animaciones-percepción/del/entorno-acción, es decir, no sólo corren, saltan o caminan, ahora pueden trepar, escabullirse, hincarse, caminar en cuclillas tras protección, etcétera. Un vídeo reciente de WarHound permite notar esto con total claridad al mostrar a un NPC protegido tras una gran caja, el número de alternativas que posee para atacar es muy grande en comparación a lo que había antes, y todo eso es IA.

La actual tecnología híbrida en los engines, trabajan en Windows XP y poseen extensiones y/o modulos sólo para Windows Vista, es también un hito en que empieza a explorar las nuevas posibilidades técnicas viables gracias a un mayor número de cíclos de procesador en varios niveles: el visual, el lógico (IA, simulación, NPC, entornos deformables), la jugabilidad. Con sistemas o más bien sub-sistemas de soporte también en varios niveles: por ejemplo simulación física (incluyendo líquidos, partículas, objetos rígidos) y simulación de balística. Situación que en el futuro sólo puede mejorar, ampliarse y crecer en todo aspecto, por el simple hecho de que un engine puramente visual, por llamarlo algo, ya no puede dar mucho más de si por si solo, necesita ofrecer interactividad, un realismo en escena que ya no es sólo visual. Que algo explote y lance partes, humo y fuego no basta, tiene que crear efectos cascada en --con-- los objetos y el entorno que le rodea; como bien dicen en sus comentarios los de Ageia se requiere interactividad entre usuario y ambiente, y entre los objetos que le conforman entre si.

Antes de dar por concluido este punto, me permito destacar, y calificar como avance tecnológico en software (en realidad sería uno en concepto) a la genial, bien implementada y presentada interface (consola) que tiene Crysis para la manipulación de los agregados (modificaciones) de las armas; aunque con obvio toque consolero la misma no deja de ser ideal e intuitiva para la PC. Casi sin lugar a dudas se puede afirmar que la misma empezara a aparecer en todo lado y contexto, similar al caso de adopción universal del bullet-time que se hizo popular luego de aparecer originalmente en Max Payne.

--- La industria en las noticias, rumores y controversias ---

De éste año también habrá que recordar las numerosas controversias que sucedieron en la industria en distintos contextos y por diversas razones. Por empezar en algún lado tenemos al lanzamiento de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl que fue prácticamente un parto, como va la expresión. Presentaba muchos problemas, entre ellos la casi imposibilidad de jugar en sus modos gráficos más avanzados, lo que causo que la prensa y muchos usuarios le cayeran encima, lo que a su vez causo un descenso en su precio durante un par de días en medios tales como Amazon(.com). Controversia de las menos persistentes que sucumbio ante la realidad de que fuera de ese detalle era, y es, un muy buen vídeojuego; también ayudo mucho el compromiso real de sus desarrolladores con el lanzamiento de sucesivos patches que lo dejan casi en su punto caramelo. Ahora lo que queda es que se nos viene una precuela, con aires de expansión independiente, y la promesa de que la franquicia da para mucho más.

Casi en el mismo grupo del anterior está el lanzamiento de Bioshock, otro producto que tuvo y causo muchos dolores al salir al mercado. En parte por su "novedoso" sistema de instalación que requiere de un registro en-línea obligatorio para poder funcionar, detalle que agarro desprevenidos a los desarrolladores y distribuidores quienes no esperaban tal avalancha de usuarios, y por ende tantos problemas para lograr que su flamante juego instale y ejecute. A esto hay que agregar todo el alboroto causado por una decisión de diseño que a ojos de los usuarios confería al modo widescreen (pantalla ancha, en principio TVs y monitores específicos) una visión en pantalla que parecía menos de lo que se veía en modo normal (monitores estándar en proporción 4:3), polémica solucionada en el más reciente patch y explicada por los desarrolladores como una simple cuestión/decisión de diseño. Por último están todos los problemas técnicos y detalles que pueden hacerlo injugable a partir de cierto punto (colgadas, salidas a sistema, dificultad para continuar fluidamente, etc), algo también solucionado con el reciente patch.

Manteniendome en el área de los productos hay que hablar de todo el revuelo, en realidad innecesario, causado por Manhunt 2 y su contexto hiper-violento (como va el término) y una jugabilidad afin. Detalle que puso a muchos(as) a discutir; la mayoría de los involucrados(as) tenía como intensión principal llamar la atención o tratar de hacer llegar al público sus opiniones personales o puntos de vista, no tanto así en verdad disertar sobre el juego o el tema en cuestión (impresión que dejan en propios y ajenos). Su presencia en la Wii y su particular estilo de controles son parte del argumento que da leña a la discusión. Al final todo se reduce a que tiene estampada una M por el ESRB, está prohíbido en el Reino Unido (aunque una nota reciente indica que estarían viendo de apelar la decisión), y el resto del mundo le mira con malos ojos. Lo interesante de todo esto es que opaca la realidad: como vídeojuego éste apenas se mantiene al borde entre lo mediocre y regular.

Pasando de los productos a quienes los hacen posibles nos encontramos con otro par de controversias, algunas de las cuales no califican como tan relevantes ni causaron gran revuelo pero están ahí. Tenemos todo el lío ocurrido por Harvey Smith y su renuncia, aparentemente de común acuerdo, de Midway Austin tras el poco convincente (dicen) lanzamiento de Blacksite: Area 51, y sus críticas personales al mismo. Dependiendo donde se lea está el rumor o hecho de que fue él quien se encargo de liderar al equipo de desarrollo de Invisible War.

En ésta categoría la polémica que más ruido causo fue el asunto Gerstmanngate (denominado así por la prensa) que involucra al vídeojuego Kane & Lynch: Dead Men, Eidos (la desarrolladora/distribuidora), GameSpot (subsidiaria de CNET) y el (ex)editor director de ésta última Jeff Gerstmann. La versión corta es que Gerstmann fue despedido/renunció --no mucho después de-- tras publicar un artículo y vídeo-comentario poco alagadores del juego, siendo el detalle dulce de que hasta ese punto GameSpot prácticamente tenía como tema de su portada publicidad de Kane & Lynch, misma que desaparece, al igual que el vídeo-comentario y el artículo original es editado (quitándole un poco su tono desfavorable, según lo que se encuentra en foros de Internet afines al tema).

La controversía en si concierne a la respuesta de la pregunta de si fue despedido/renuncio por influencias ejercidas por el anunciante, Eidos, o por alguna otra razón no hecha pública --aún--. Lo que dio más cuerda al dilema fueron los pequeños detalles, como la sorpresiva desaparición de la publicidad de la portada, la edición del texto del artículo, el que quiten el enlace al video-comentario, y el que todos los involucrados se quedaran callados o se protegieran bajo las usuales excusas/frases de "sin comentarios" o "nuestras políticas internas nos impiden...". Conjunto de detalles que pusieron a la prensa, los usuarios y los lectores a toda marcha y dándole todavía más cuerda y leña al asunto. El resultado final es que Gerstmann quedo sin trabajo (por ahora), un gran número de fieles lectores de GameSpot ya no lo son y muchos otros toman cualquier nota con más, o mucho más, recelo que antes. La reciente presentación de un vídeo recordando los 11 años de Jeff Gerstmann en la empresa, más que poner punto final a la controversia hace que quienes ya estaban olvidando el tema vuelvan a levantar la vista. Si esto afecta, afectara o afecto al sitio Web en cuestión lo sabremos en un futuro inmediato.

--- Notas y comentarios finales ---

Para terminar el presente artículo del Legado que nos deja este 2007 en la industria de los juegos electrónicos de entretenimiento conviene notar la inclusión de un nuevo, y muy forzado, mecanismo --indirectamente-- antipiratería en varios productos, quizá a modo de testeo para ver como responde el público y si sirve o no. Éste es la necesidad de registrarse en línea para que uno pueda empezar a jugar y/o instalar, como es el caso de Bioshock que causo bastantes problemas, el de Hellgate: London para acceder a los patches y afines, o el de Half-Life 2 y sus expansiones. Lo que en resumidas cuentas sólo se traduce en más tiempo, trabajo y/o dolores de cabeza para los usuarios antes de en verdad poder hacer lo que quieren: jugar.

La necesidad de registrar casi automáticamente, o forzosamente, se convierte en una tercera capa de control para evitar la copia y distribución ilegal de software, mejor conocida como piratería de software. Ésta se sobrepone y/o refuerza la necesidad de números de serie, y/o registros --manuales-- en línea o por teléfono, y/o control del CD/DVD original. Algo de lo que además están aprovechando sistemas de venta por Internet como Steam (de Valve) que tuvo un par de nuevas alianzas éste año; o los que realizan matchmaking para partidas multiusuario, o hasta inter-plataforma, como sería el Windows Live.

Con seguridad al año sabremos si ésta alternativa es en verdad práctica. Un corolario de esto es que se está volviendo casi norma que el software se auto-actualice y en muchos casos sin permiso, o sin conocimiento verdadero por parte del usuario, o sin manera de cancelar el proceso en sí. Al menos esto último resulta problemático, en particular porque en muchas ocasiones un arreglo trae a su vez más, u otros, errores que soluciones, como es sabido en el mundo de las consolas PS3, Wii y Xbox 360. Algo que podría evitarse dejando el control en manos del usuario. Además, no siempre se tiene el tiempo para esperar a que termine una descarga, o sólo se entro por un rato, o no se tiene la velocidad adecuada para descargar megas y megas de arreglos o extras. La razón inmediata que dan es que el usuario no siempre tiene tiempo para averiguar si hay arreglos y mientras no note que algo anda mal tampoco busca. Cierto, pero discutible.

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En resumidas cuentas, como indique al inicio, el legado de éste año no es de los que realmente destaca y es indiscutible para todos, o una enorme mayoría. Mucho pasa casi desapercibido y las implicaciones no se conocen, o reconocen, hasta más adelante en el tiempo. Si tuviera que destacar un par de cosas sería lo siguiente: la apropiada reaparición de ATI-AMD en la pelea por la mejor tarjeta de vídeo; los sistemas gráficos de Crysis y World in Conflict (son los que van y llevan la cosa más allá); y el concepto de interface desarrollado por Crytek para gestionar los accesorios de un arma (de esto seguro veremos decenas de implementaciones cuando no clones de ahora en adelante).

Al final el 2007 fue un buen año, faltaron un par cosas que lo hubieran hecho mejor, pero fue positivo. Ahora sólo queda esperar que en lo que concierne a la industria del entretenimiento electrónico el 2008 sea mejor, algo que casi con seguridad va ha ser. También es un buen momento para esperar y desear por lo mejor en Bolivia, y el mundo ahora que las cosas se están enturbiando más de lo debido; aquí sólo queda cruzar los dedos.

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