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Software: Producto Perecedero por Excelencia
x Webmaster
 
Uno de los aspectos menos atractivos de los sistemas económicos del siglo XX/XXI es su dependencia para con el consumidor. La industrialización extrema en que vivimos actualmente, y la siempre creciente población del planeta, han creado una espiral de consumo que está bordeando el límite de lo irracional. Si al principio del siglo pasado la lógica con los productos era "... y durara por siempre", hoy en día la misma se ha visto transformada en "... comprelo, uselo, deshechelo". A la cabeza de los productos perecederos está el Software, todos en general, los vídeojuegos en particular.

¿Quién no ha escuchado a su abuelo, o padre, decir "en mis tiempos las cosas eran hechas para durar"? Casi con seguridad todos levanten la mano y es que, se quiera o no y se diga lo que se diga, es cierto. Los autos de antaño, y no digo de los primeros modelos si no de hace 20 o 30 años, son muy duros y resistentes. Un amigo que tenía un modelo de finales de los 70 choco de frente con otro de finales de los 90, y si bien el suyo presentaba magulladuras, el otro auto quedo listo para semanas en el taller. El argumento de los fabricantes es que la capacidad de los automóviles de hoy para deformarse permite salvar vidas. Estoy seguro que existen maneras, tal vez un poquito más costosas --o duraderas--, de hacer que un auto familiar sea seguro y amigable, sin por ello convertirlo en un producto siempre al borde de tranformarse en chatarra.

El paradigma actual parece ser: "sí dura... no lo compran más" (o en cualquier caso, no con la suficiente frecuencia). Todo es más frágil, aunque, claro, de todo y para todo hay repuesto. Lo que no evita que en muchos casos resulte más barato comprar algo nuevo en vez de repararlo, lo que termina generando --más-- basura. Pero esto es tema aparte.

¿Qué pasa cuando el producto no es intrínsecamente --muy-- perecedero? Pues lo renuevan como si no hubiera mañana; sea presentado nuevos modelos, cambiando modas, mejorando productos, agregando extras, cambiando materiales, renovando precios o directamente haciendo mano del mercadeo y la publicidad. Como bien dicen en los libros afines: "sí un producto no posee mercado, es hora de crear una necesidad nueva". No en vano los abuelos/padres argumentan de que las generaciones que les siguen necesitan muchas más cosas de las que ellos alguna vez siquieran imaginaron, la mayoría de ellas completamente inútiles.

Lo anterior no quiere decir que muchos productos no hagan la vida un poquito más fácil o, al menos, más interesante. Pero ¿sistemas de audio de 5.000 watts para un auto? ¿podadoras con caja de velocidad? ¿celulares que son además cámara, asistentes digitales, grabadora de voz, tocadores de música, radio, televisión, linterna... y no quiero saber que más? ¿navajas suizas con memoria Flash? ¿perros robot que menean la cola?

Un producto de reciente presentación en el mercado de los EE.UU., el cual personalmente creo demuestra el nivel irracional al que se está llegando en la lógica producto-consumidor, es la venta de DVDs deshechables de películas. Leyeron bien, tras un par de días estos DVDs dejan de funcionar, se mueren, se vuelven inevitablemente basura. El pretexto es quitar de los hombros del usuario el tremendo esfuerzo que implica devolver películas rentadas, y evitarle multuas (dependiendo en que país se vive se puede encontrar argumentos a favor, pero aún asi). Más irracional es el hecho de que estos productos de vida corta cuestan un cuarto de lo que la versión duradera, y el doble que rentar un film.

El Software, en su más ámplio espectro, siempre ha sido un producto perecedero, lo malo es que está empezando a entrar en un cíclo cada vez más rápido; en especial la sub-categoría que más interesa a quien visite el sitio Web: los vídeojuegos. Cuando se compra un libro se lo puede leer decenas de veces sin problemas, se lo puede leer meses después, años, décadas y hasta siglos más tarde sin problemas. Intenten ejecutar un juego de hace cinco años en un equipo nuevo, ¡jha!. Es más práctico buscar quien tiene un equipo viejo y comprarlo o pedirlo prestado. Aunque hay que admitir que los problemas son menores con juegos 100% compatibles con DirectX. Lo malo es que son muy pocas las compañías que actualizan sus productos, o los mantienen al tanto después de un par de años, cuando no un par de meses.

Considerando los precios de un vídeojuego, al menos el instante en que salen a la venta, es de lamentar que el soporte que poseen sea lamentable, y no hablo de la ayuda inmediata por problemas de instalación, sino de arreglos que los mantengan actualizados años después de su salida al mercado. Tampoco faltan aquellas compañías que siguen dando soporte incluso a sus vídeojuegos más antiguos. Ni faltan aquellas que desaparecen del mapa dejando a sus productos huérfanos o en manos de la distribuidora que mucho no va hacer para mantenerlos al día o realizar arreglos/actualizaciones.

Desde el punto de vista del vendedor --y estoy obviando los años de desarrollo que normalmente les preceden-- el software, vídeojuegos en particular, son el producto perecedero por excelencia. Los compras, los juegas, los guardas y mucha suerte si alguna vez quieres volverlos a jugar. Y ni siquiera he tocado el tema de como de génericos se ponen algunos juegos. Sin olvidar que de tanto en tanto para que un juego realmente valga la pena ser adquirido es necesario, requerido, casi indispensable actualizar el equipo que se posee, cuando no comprar un nuevo. ¿Quién ha escuchado que para leer un libro nuevo se requiera comprar lentes especiales?

Sin embargo, hoy por hoy, todo lo dicho son características que se aceptan. Al fin de cuentas, no hay mucho que podamos hacer al respecto. Lo que está empezando a preocuparme un poco es el nuevo enfoque que se está dando a algunos juegos, y a algunas franquicias. Si les va bien les sacan el jugo hasta más no poder, valga el ejemplo con Splinter Cell y la reintroducción de Prince of Persia. Desde que aparecieron no paran, y ni se puede decir que entre versión y versión han mejorado mucho, extendido la jugabilidad o agregado suficiente historia. Lo peor es que sus precios son de juego completo, no como expansión.

Tal vez lo peor de comprar un vídeojuego es pagar el precio oficial de lanzamiento, descubrir al poco rato que es una macana, y no mucho más tarde enterarse de que ya está a costo de gallina muerta (hay varios ejemplos que al salir cuestán alrededor de 50.-$us, y a las semanas, sino antes, menos de 20.-$us). Dinero y tiempo perdidos, y ni ganas da de jugarlo porque no vale la pena. De ahí que cada vez más los del equipo de mercadeo y publicidad la vean difícil el conseguir llamar la atención de ese primer grupo que paga precio completo, en vez de los que esperan un par de semanas por si rebaja, o acaba en oferta.

A lo anterior hay que agregar la aparición, muchas veces simultánea, de versions Gold, Platino, de Colección y/o entregas multiplataforma que varían poco, o nada, entre sí. Confunden al usuario y lo desaniman de comprar en un momento determinado porque por ahí pronto sale algo mejor, o mejorado. Éste mecanismo de venta no se da en ninguna otra industría. ¿Quien ha visto la oferta de un libro X en versiones normal, extendida o de colección, donde destacan que en la última la historia posee tres páginas adicionales que permiten entenderlo mejor, más un comentario breve del autor de cosas que no se entienden? ¡Absurdo, sin sentido, innecesario, irracional! Cuando compro un auto quiero que tenga todo, no voy a esperar a la versión platino para que incluyan los frenos, las puertas o los parachoques.

La necesidad de atraer a ese primer grupo de aficionados, cuando no fanáticos, es lo que casi con seguridad está llevando a los distribuidores, y en parte a los desarrolladores, a destacar lo menos interesante del juego, pero lo que más vende: violencia y sexo (o mejor: insinuación de --y a-- género, dependiendo si el mercado objetivo son varones o mujeres). Los anuncios nuevos no hablan de que posee tal o cual engine, que incluye tal o cual efecto; se centran en el número de armas, el realismo que las mismas causan, lo mucho que se puede destruir y la presencia de, cuando no más, contenido sexual indirecto. Acto que normalmente atrae a grupos radicales, los cuales causan revuelo; aunque, claro, al final muy bien podría ser esa la idea, nadie se queja de publicidad gratuita sea directa o indirecta.

Lo peor de toda está lógica, al menos en lo que a vídeojuegos respecta, es que cada vez se pone menos atención en los detalles, se confia demasiado en que el juego se venderá sólo, o no se venderá, por lo que poner esfuerzo y capital tampoco es relevante. Esto por suerte no impide que existan empresas e individuos que se aseguran de que un juego valdrá la pena. Llendo al otro extremo, también existen empresas e individuos cuyo objetivo es incluir en su producto tanta controversia como posible con el fin de que se venda bajo la lógica de la mente juvenil de hoy en día: "si --me-- lo prohíben... debe ser bueno".

Como en todo, lo anterior otorga dos caras a la industria. Una positiva, porque se hace mucho más fácil discernir un buen juego de uno malo, y con el bueno se puede estar seguro de que valdrá lo que cuesta. Una negativa, porque los juegos buenos son muy escasos, y a veces la confusión es demasiado grande sobre si tal o cual producto realmente vale la pena, al final de cuentas "sobre gustos y colores...".

Éste primer semestre del 2005 ha estado plagado de desilusiones, demasiados juegos que prometían y se veían bien han acabado como productos no de sus desarrolladores, sino del equipo de mercadotecnia y publicidad. La gran mayoría productos de plataforma múltiple, es decir para PC y consola(s), característica que más y más se convierte en una restricción al momento de liberar la jugabilidad y la tecnología para el entorno ordenador. Ejemplos recientes son Pariah, Area 51, Stolen, Constantine y The Matrix: Path of Neo. Tampoco falta uno que otro que se sale de la norma, como Project: Snowblind.

Considerando todas las restricciones ya intrínsecas que posee un vídeojuego por ser Software, que además lo empiecen a percibir como un producto perecedero cualquiera, indica que la industria en su mayor parte no está captando bien el asunto. O, en todo caso, están interpretando mal las necesidades del mercado, y los usuarios.

Sabiendo que al ser Software un vídeojuego ya es perecedero por naturaleza, debería existir un mayor esfuerzo puesto en volverlo memorable, y alargar su vida útil de alguna forma. Como comente antes, un libro lo podemos volver a leer luego de años y no pasa nada, volver a jugar un juego algo pasado puede ser todo un proceso que lleva a la frustración, y lo que empezo con el deseo de revivirlo, se convierte en una desilusión total para con lo que solía ser algo favorito. Ejemplos rápidos --y no tan antiguos-- son System Shock 2, Slave Zero, Deus Ex.

Muchos acusan, de lo anterior, al actual paradigma de ventas, a la piratería, a la necesidad de recuperar años de inversión lo más rápido posible para continuar en el ciclo (inversión, investigación, desarrollo, puesta en venta). Si bien tienen razón, y es verdad en parte, no es motivo suficiente para que el desarrollo de juegos se vuelva un proceso industrial mecanizado de producir de todo, para todos, sólo con la esperanza de vender algo. Siempre da más para escoger, pero a un mar de malas alternativas, prefiero un goteo de productos que realmente valgan la pena.

Soluciones verdaderas todavía no hay, pero al menos hay quienes intentan otorgar más vida útil a sus productos, sea mediante nuevos paradigmas de programación/jugabilidad (episodios, capítulos, expansiones de descarga gratuita); mayor y mejor contenido en el juego; complementación de la jugabilidad utilizando estilos híbridos; agregando historia/argumento y/o no-linealidad. Sin olvidar tecnología de punta, que sólo por verla en acción bien vale la pena volver a jugar. No todos lo están haciendo, pero aquellos cuya intensión es ofrecer un vídeojuego memorable, y no sólo otro producto perecedero en CD/DVD, si.

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