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Todo lo que Quisiste Saber Sobre los Engines 3D
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Renderizados de personajes de ANARCHY ONLINE.El futuro de los engines 3D, en parte gracias a las nuevas aceleradoras y en parte gracias a la velocidad mejorada de los procesadores en general, es muy promisorio. Lo primero que veremos es cada vez mayores números de polígonos, por ende mejor detalle y más realismo. A la vez que efectos antes medio escasos como los de sistemas de partículas, fluídos y física sofisticados serán cosa de todos los días. Sin olvidar que el incremento en el volumen de memoria física (RAM) ayuda mucho a tener más y mejores texturas de alta resolución sin tener que preocuparnos de si cargara o no. Diferenciamos una textura de alta resolución cuando al acercarnos a la pared, o al hacer zoom in, su detalle no disminuye ni empieza a pixelarse.

Tarjetas de aceleración como la nueva generación de GeForce (la GeForce 3) de nVidia prometen ofrecer efectos especiales como vértices dinámicos que permitiran, entre otros, cambiar a voluntad la extensión y posición de la punta o los extremos de un polígono (triángulo). Efectos visuales de esto son piel que se estira, olas que bueno ondean, partes que se desprenden/rompen (con mayor realismo), profundidad adquirida progresivamente (como cuando disparamos a la pared) y morphing; todos los citados vendrían a ser algunos de los efectos que podremos ver con este tipo de extensión. Otro extra será el cálculo (presentación) de efectos para los pixels (puntos) individuales de un polígono cualquiera, logrando así una diversidad visual antes imposible.

Pantalla del engine 3D de CONQUEST FRONTIER WARS. (RTS).¿Por qué una película, o serie de TV, que utiliza la misma idea y concepto de un engine 3D de juegos se ve tan, pero tan realista? La respuesta es bastante directa. En primer lugar una película o serie no es interactiva, es decir, no tengo porque conocer la representación tridimensional de todo el mundo presentado, sólo de aquel que verá el usuario final (al menos mientras no exista la televisión o cine holográfico). Por otro lado ambos son productos que vemos finalizados, es decir, pre-renderizados, no es como si al leer el DVD o el vídeo el aparato estuviera calculandolo todo para mostrarnos, sólo esta presentado imágenes pregrabadas. Esto permite a los creadores usar súper-computadoras al momento de renderizar, y no así cuando el usuario final esta viendo el resultado final. Como ejemplo, Toy Story 2 requirió de 140 estaciones de trabajo (workstations, léase, mejores que cualquier PC del momento) para renderizar cada una de sus imágenes y esto con un software especial que permitía a todos los CPUs trabajar como uno, y por ende, como una súper-computadora (cada imágen tardaba horas en generarse aún con todo este poder computacional). Es de esperar que los gráficos de la película sobre Final Fantasy también hayan requerido de centenas de computadoras poderosas o de varias súper-computadoras para lograr el grado de realismo mostrado en pantalla (además de un engine muy sofisticado y un alto conteo de polígonos). En pocas palabras, se ven mejor, porque usaron un hardware fuera del alcance del usuario promedio, en muchos casos fuera del alcance de un país promedio.

Los juegos y los engines 3D que pronto saldrán al mercado van desde novedades interesantes como en Warcraft 3, hasta otras más clásicas, si bien tridimensionales, como en Age of Mythology o Empire Earth. Los sistemas gráficos para FPS seguirán evolucionando en la línea de siempre: más polígonos, más efectos, más rápido. Claro que novedades interesantes permitiran presentar efectos de animación por partes y sectores, además de daño localizado que permita hacerlos más interesantes y realistas, y no sólo ofrecer más imágenes por segundo. El caso es que para jugar lo que se nos viene durante lo que queda del 2001 y los años siguientes tendremos que pensar en equipos poderosos, con tanta memoria como posible, que además tengan las tarjetas de aceleración más modernas y con la mayor VRAM que exista. No todos los juegos merecen tremendo gasto, pero hay varios que si, y a estos los encuentras en nuestros TOP10 de juegos en desarrollo. Algo que esta quedando claro es que cada vez menos empresas, y menos juegos, ofrecen renderizado por software, por más que tampoco tengan engines súper sofisticados o efectos interesantes.

Antes de acabar queda por aclarar que un wireframe (malla de alambre) es el esqueleto (soporte lógico) que permite definir tamaños y posiciones de los polígonos, a la vez que al no estar renderizado (no incluye texturas, efectos, etcétera) su manipulación es más rápida, permitiendo así una mayor comodidad y velocidad al momento de estar diseñando personajes y estructuras, lo que si tuviera que ser trabajado utilizando figuras renderizadas acabaría tomando mucho tiempo. Por otro lado, gran parte de las operaciones de efectos visuales especiales y animaciones per se son definidas y aplicadas sobre este esqueleto, el cual tras ser tratado adecuadamente pasa a ser renderizado, este proceso incluye, a veces, pasar los polígonos por otros filtros que afectan a las texturas. Un software que permite crear wireframes (y renderizados) para luego manipularlos con el engine de un juego es 3D Max Studio.

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Espero que ahora el asunto de los engines 3D, los polígonos y los sistemas de partículas, fluídos y física estén suficientemente claros para todos los jugadores que nos visitan.

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Sobre J de Juegos | Información Copyright | Contacto [  07/Octubre/2001 ]