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Todo lo que Quisiste Saber Sobre los Engines 3D
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Ejemplos de engines 3D para juegos MMRPG/MMFPS.Otra restricción al momento de definir el detalle es de que tamaño son los polígonos, y donde son más grandes o pequeños, de ahí que ciertos juegos tienen un aspecto ideal en una resolución dada pero al hacer zoom in o zoom out empiezan a perder detalle o verse pixelados (un mayor número de polígonos también significa que son más pequeños y por lo tanto cuando hacemos un acercamiento, los ampliamos, el resultado es más proporcional y menos pixelado). No menos importanes son las texturas usadas para pintar o cubrir un polígono, las que también pueden trabajar por grupos, de ahí que podamos cambiar el color de la chaqueta de un personaje para distinguirlo de otro igual. Como quienes jugaron Quake (que usaba el primer engine 3D verdadero) y luego, digamos Deus Ex o Quake 3, habrán notado, los personajes del primero eran bastante cuadrados y bien angulosos, sus rostros presentaban muchas puntas y eran poco delicados, mientras que con los últimos la cosa cambia. Lo que sucede es que la tecnología actual si bien todavía no permite que usemos como polígono base al punto (pixel) si permite incrementar su número proporcionalmente, y se nota.

Cuando representamos un mundo con un engine 3D tenemos que pensar de que no sólo los personajes animados existen en tres dimensiones, sino, también todo el entorno, claro que una pared requiere más de texturas de alta resolución que muchos polígonos, sin embargo un pilar ya es otra cosa, ¿por qué? porque podemos ir alrededor del pilar y por ende tiene que exisitir en tres dimensiones mientras que la pared no, a menos que sea una que corta un cuarto en dos en cuyo caso si tendrá que existir en tres dimensiones. Aquí también podemos notar tanto el detalle y tiempo invertidos en realizar las texturas para paredes y afines, como el poder del engine al momento de dibujar ambientes complejos, no es lo mismo mostrar un pilar rectangular que uno que tiene un dragón o una figura humana en medio.

¿Por que hay juegos que hablan de usar 1000 polígonos en sus personajes y otros con la misma tecnología usan muchos menos? Nuevamente, el total de polígonos casí siempre refiere a un personaje, es decir, al avatar que nosotros representamos o manejamos. Dependiendo de cuantos personajes tiene que mostrar el sistema cada vez, será mejor aumentar o disminuir su conteo de triángulos. Esto depende del tipo de juego que estoy produciendo, no es lo mismo un FPS que presenta, digamos, 10 personajes a la vez y un ambiente de caja cuadrada, que un RTS que tiene que presentar hasta 200 personajes a la vez con un ambiente que incluye edificios, árboles, piedras y un entorno 3D realista. Esto último quiere decir, por ejemplo, montañas, piedras gigantes, montes, cascadas, lagos, pozos profundos, valles, etcétera. Si usamos el mismo engine en ambos, ciertamente el juego RTS deberá usar muchos menos polígonos por personaje para no ser muy pesado y lento, o requerir un equipo muy poderoso.

Un engine 3D que utiliza bien su conteo de polígonos y aprovecha sus texturas puede ofrecer un detalle excelente, con un mínimo de triángulos, tal y como lo demuestra Empire Earth cuyo sistema gráfico es 3D aunque no lo demuestra, mucho. Por otro lado el Serious Engine nos presenta muchos personajes en modo FPS, y argumenta tener un buen conteo sin embargo podemos especular que tampoco es tan alto, porque el detalle de los enemigos y el propio no es tan elevado, o en todo caso esta bien distribuido como para que no lo notemos, demasiado.

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