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Todo lo que Quisiste Saber Sobre los Engines 3D
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Ejemplos de engines 3D para juegos FPS.Volviendo a la pregunta, todos sabemos que geométricamente la 'figura' más pequeña es un punto representado por dos coordenadas en un plano, también sabemos que es posible representar ese punto en un espacio coordenado tridimensional, por más que sea en una hoja plana de dos coordenadas, si acatamos ciertas reglas. A pesar de lo avanzado de la tecnología gráfica calcular todos los puntos para dibujar algo en tres dimensiones y luego presentarlo en una pantalla de dos, es imposible, a menos, claro, que sea sólo un punto o diez, o cien. Un monitor en, digamos, 800 x 600 pixeles tiene 480.000 puntos! (cada uno con densidades de color que varia entre un bit y varios bytes), y esto si hablamos de su interpretación plana. Por ello la industría gráfica busco alguna otra figura geométrica que sirva para representar lo que ellos quieren pero sin requerir tanto cálculo y memoria, la solución fueron los polígonos. La ventaja de un polígono es que tiene un número limitado de puntos básicos (como el cuadrado con 4) en base a los cuales puedo obtener y saber su estado. Con la ayuda de otros valores puedo girar, curvar, etcétera mi figura. Valga la aclaración que por cuestiones técnicas para un engine 3D el polígono base es el triángulo.

¿Por qué el triángulo? Simple y llanamente porque en primer lugar es una figura geométrica cerrada (los tres puntos terminan interconectados en algún momento) cuya matemática es extremadamente conocida, y sólo requiero de tres puntos, o tres ángulos para definirlo. Además de que resulta más práctico para cuando requiero polígonos compuestos. Por ejemplo, sería imposible, o muy complicado, tratar de dar curvatura a una figura si usasemos al cuadrado. En base a tríangulos es que un engine 3D logra todas los imágenes que vemos en un juego, o película animada por computadora. Mientras mayor el número de polígonos (triángulos) usados para definir un objeto, un personaje, un vehículo, una estructura o un arma, mayor será su detalle y mejor su resolución. Como veremos con más detalle adelante cada uno de estos tríangulos puede tener sus propios efectos, estados y texturas.

La función del engine gráfico es determinar, en todo momento y dependiendo desde donde ve el usuario, el estado del mundo del juego para dibujarlo en pantalla (esto último realizado por el subsistema de renderizado). No todos los engines 3D disponibles actualmente permiten este dinamismo y libertad expresados mediante el movimiento libre de cámara y el zoom in, zoom out. Esto debido a dos motivos. Uno que otorgar esa libertad puede complicar y distraer mucho al usuario (como en Force Commander), dos, que no siempre todo el mundo del juego puede estar definido en tres dimensiones. La situación más común (por no decir la única declarada) es la primera. Existen juegos que usan cámara dinámica pero esta es elegida por el diseñador, no por el usuario, en varios casos el resultado es un juego prácticamente imposible de jugar por malísimos ángulos para la cámara. También esta comprobado que dar una libertad extrema al usuario, en lo que a uso de cámara concierne, resulta en una interaz muy compleja y/o poco intuitiva, algo totalmente negativo para juegos de acción o en tiempo real.

¿Por que algunos juegos tienen tanto detalle y otros no? ¿Por que algunos juegos presentan tanta variedad en sus personajes y otros no? Como indique antes el detalle y la calidad de la imagen visual en un engine 3D esta dado por el número de polígonos en uso (conteo de polígonos), mientra más grande es este número más nitido es el objeto y más suave sus curvas y figuras no lineales. Lo interesante aquí es que si, por ejemplo, yo digo que una pelota de fútbol tiene 50 polígonos, esto no quiere decir que me esta mostrando los 50 cada vez, quiere decir que toda su existencia tridimensional esta dada por ese monto. Es decir, el número de polígonos dado representa la totalidad de ellos y juntos conforman su representación tridimensional, por ello puedo rotar un personaje y aún así ver que atrás tiene una mochila y adelante bolsillos comando, son dos grupos difrentes de los n polígonos que lo conforman. De ahí tambien que algunos juegos tengan un detalle asombroso en, digamos, el rostro de sus personajes y lo demás sea muy cuadrado, esto quiere decir que han gastado más polígonos, del total, en el grupo que hace al rostro. Lo ideal es balancear el total en grupos para los lugares que son importantes, como en juegos que permiten cortar partes como manos, pies, cabeza, etcétera.

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