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Software: SwiftShader 2.0 de TransGaming Inc.
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En la edidición #2 de J de Juegos e-zine la sección de tecnología ofrecía un artículo títulado TransGaming Inc. y sus Productos Revolucionarios. Si bien la citada compañía cuenta con tres productos de software sumamente interesantes, el SwiftShader 2.0, el Cider y el Cedega, el que capturo mi atención fue el primero, aunque los otros dos de seguro darán (y dan) mucho de que hablar en un futuro inmediato por la sencilla razón de que permiten y simplifican la exportación de juegos desarrollados para PC al Mac OS y a Linux respectivamente. Para ahorrar un poco de tiempo permitanme aprovechar del texto utilizando en el citado artículo del e-zine (con un par de arreglos).

Personalmente no tenía ni idea sobre TransGaming Inc. hasta que me tope con un artículo sobre su SwiftShader 2.0. Investigando más a fondo encontré que son por demás conocidos gracias a sus otras aplicaciones Cedega y Cider. Los tres son productos muy interesantes y afines a la portabilidad de los videojuegos en general. Todos sabemos que la mejor plataforma en una PC es el Windows/DirectX, con sus productos esta compañía cambia bastante la primera impresión además de las reglas de juego.

Su producto estrella es Cedega, un conjunto de ejecutables binarios que permiten, nada más ni menos, que ejecutar juegos de Windows/DirectX sobre Linux. Obviamente no todos ejecutan de forma impecable por lo que poseen una base de datos donde los usuarios suscritos pueden opinar y calificar diferentes productos según como trabajan y el nivel de su rendimiento; esto también permite enfocar con propiedad las mejoras necesarias para una siguiente revisión. Y si creen que sólo ejecuta productos antiguos están equivocados(as), los más recientes en su lista son World in Conflict, Call of Duty 4: Modern Warfare y The Witcher.

Cider trabaja más o menos con la misma idea, permitir jugar productos Windows/DirectX en otra plataforma, en este caso el Mac OS en hardware de Intel. A diferencia de Cedega, Cider es un producto para el desarrollador quien deberá encargarse de utilizarlo para exportar apropiadamente su software a la nueva plataforma. La gran ventaja es que utiliza el código existente y sólo genera binarios adecuados, no requiere de recodificar o rediseñar nada que es lo que cuesta y toma tiempo al momento de exportar a otra plataforma.

El producto que llamo mi atención sobre la empresa fue SwiftShader 2.0 que, sin tecnicismos y en pocas palabras, es un API/Aplicación que permite al software que lo utiliza trabajar en Windows/DirectX pero sin requerir de una tarjeta de aceleración gráfica (o GPU). Esto habilita a cualquier juego compatible a trabajar en modo software o, en todo caso, sólo utilizando el CPU.

Antes de objetar nada hay que aclarar que es el primero en su tipo certificado para trabajar con el DirectX 9.0 y el modelo de shader 2.0. Además es retro compatible por lo que sería también capaz de trabajar con cualquier programa DirectX 8.0 o 8.1. Puede que la idea de jugar sin requerir un GPU de última generación suene extraña o innecesaria, pero hay que tener en mente que esta aplicación en particular es más algo para el futuro inmediato que el presente.

Parte de la tecnología que permite a SwiftShader funcionar se denomina SwiftAsm y es probablemente la cara más interesante de esta aplicación. Se encarga de compilar y optimizar dinámicamente instrucciones DirectX 9.0 para que puedan ser ejecutadas por el CPU sin asistencia. Detalle muy interesante aquí es que esas optimizaciones pueden incluir aprovechar de entornos multi-core y conjuntos de microinstrucciones especiales si y cuando están presentes (SSE4, SSE5, AVX). También cachea lo que compila con el fin de ahorrar al máximo tiempo de procesador.

De momento aunque trabaja impecablemente no se puede argumentar que el SwiftShader sea muy útil. Sin embargo es tecnología muy prometedora y con un futuro por demás asegurado. Un momento clave lo será cuando se pueda apreciar los resultados utilizando los nuevos procesadores de Intel que salen a fin de año (la arquitectura Nehalem) con el que debería mostrar una apreciable aceleración gracias a sus mejoras técnicas y lógicas de funcionamiento extendidas y optimizadas. Bien vale estar atento a lo que vaya a ocurrir con esta compañía y su software.

Ahora bien, ¿qué ha cambiado en los últimos meses?, honestamente poco, y mucho. Poco porque no hay mayores noticias o detalles sobre SwiftShader, aunque se puede destacar como UbiSoft está trabajando con TransGaming Inc. para exportar sus productos a la Mac (desde el 2 de Julio, 2008); lo último sobre este tema es que ya tienen al Spore Creature Creator disponible.

También resulta que ocurrió mucho porque Intel ha dejado conocer características interesantes sobre su arquitectura Larrabee. Lo relevante del caso es que Larrabee trabaja con instrucciones x86 que son las presentes en un CPU, por su lado el SwiftAsm optimiza llamadas DirectX para operar en un CPU sin utilizar GPU. La conclusión a la que se puede llegar es pura regla de transitividad: por lo anterior el SwiftAsm podría ser mejorado, optimizado, extendido para aprovechar de hardware con tecnología Larrabee presente en un equipo.

Por si sola la conclusión anterior no posee gran relevancia, donde podría adquirir una nueva dimensión de interés es en un futuro inmediato. Más allá de que bajo esta lógica SwiftShader podría ser mucho más rápido está que las tecnologías compatibles que incluye podrían hacer de Cedega y Cider productos mucho más tentadores y eficientes en sus respectivas plataformas. También serviría para analizar la evolución que podría tomar DirectX y OpenGL a medida que el número de cores en un CPU se incrementa, más aún cuando hay posibilidades de que en su momento un CPU de ncores incluya un número finito que utilizan la arquitectura Larrabee para acelerar procesos que se pueden optimizar para trabajar en paralelo.

Todo esto no deja de destacar un poco la naturaleza experimental del SwiftShader, lo que de todas maneras no me impide especular sobre un futuro muy prometedor más ahora que la idea de GPUs altamente programables se está concretando bastante bien. Al final puede que lo que ahora se hace en hardware especializado se llegue a ejecutar por software y en hardware mucho más general y multipropósito, en el instante que esto se de, y casi con seguridad que sucede, TransGaming Inc. ya tiene mucho camino recorrido. No sería de extrañar que en su momento Intel decida algún tipo de relación de trabajo con esta compañía, si nada más para mostrar la programabilidad de su nueva arquitectura, tampoco sería extraño que en su momento acudan a ellos para poder ofrecer compatibilidad DirectX y OpenGL que según como la han descrito recientemente, trabaja casi con puro software y un poco de hardware especializado.

Aunque un poco de lo anterior todavía está en veremos, el SwiftShader es una realidad al igual que la tecnología SwiftAsm que lo hace posible. Y si nada más está última tiene mucho futuro en un tiempo en que se necesita ideas que permitan optimizar y preprocesar código e instrucciones de tal manera que sean funcionales para ser ejecutadas en entornos many-core. Algo me dice que muy pronto escucharemos más de esta empresa canadiense.

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