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ZoomING - Junio 2009
x Webmaster

De Junio no hay muchos rumores o notas de gran interés, excepto quizá una. Esta es la presentación oficial de parte de Nintendo de lo que denominan Demo Play y que dependiendo cómo resulte podría afectar a la industria de muchas maneras, y pocas son positivas.

Hace un buen número de meses Nintendo empezo a buscar obtener patentes sobre un conjunto de conceptos, algoritmos y creo que hasta implementaciones que tenían el objetivo básico de 'ayudar al usuario a cruzar una porción muy complicada de un juego'. Básicamente se trataba de entrar en un modo 'piloto automático' durante el cual el usuario era sólo un observador, mientras el videojuego, bueno, se jugaba sólo hasta que algún evento retorne el control al jugador (se paso lo 'difícil', se presiono una tecla, etcétera).

El anuncio el pasado 15 de Junio de la existencia del Demo Play, por ahora para Wii y que pronto aparecería en un nuevo producto de la serie Super Mario Bros que está programado para finales de año. No se si a todo el mundo, y llegado el momento dependerá de muchos otros factores, pero personalmente este concepto y sus posibles concecuencias me tiene preocupado, muy preocupado.

La dificultad de un juego depende de gran cantidad de elementos y factores, entre ellos: la plataforma para la que lo pensaron, el estilo del juego, la naturaleza del juego, su mercado target, la categoría a la que pertenece, los controles, su interface, su jugabilidad (dinámica, diseño de niveles), su implementación, su contexto, sus niveles de dificultad nativos, y, por último, la habilidad del jugador. No por nada un buen número de productos tienen decenas de betas a puerta cerrada y públicos para lograr el mejor balance posible para una mayoría de los jugadores potenciales. Un buen número incluso después de su lanzamiento ofrecen patches cuyo objetivo es mejorar el balance no arreglar o extender el producto.

Uno de los aspectos negativos es que a menos que la tecnología que han encontrado sea impecable existe una peligrosa línea que no habrá que cruzar entre desarrollar un juego para los usuarios humanos, y hacerlo para que sea "jugable" por el modo Demo que indudablemente requiere de alguna forma de IA. Es decir, habrán momentos durante el desarrollo en los cuales los programadores deberán ponerse de acuerdo quién es su foco (para quién están haciendo el videojuego), si el jugador con sus habilidades o la IA de Demo Play con sus limitaciones.

Otra faceta negativa es que en algunos juegos y en otras tantas categorías se podría volver más fácil, práctico y rápido meter un Demo Play a diestra y siniestra en vez de realizar el trabajo de balancear la jugabilidad o ajustar la implementación según sea requerido. Esto muy probablemente permitiría sacar a mercado un producto rápido, porque omite el tedioso y largo proceso de balancear las cosas "manualmente", lo malo es que nada indica que Demo Play sea una herramienta para autobalancear, más bien una para "saltar" lo que sea que no está balanceado bien y alquien lo vea como "difícil". Esto podría traducirse en que al final ya no hablamos de videojuegos interactivos sino de presentaciones animadas caras y con cierto nivel de personalización.

Hasta verlo en acción es difícil formarse una idea real de como afectará a la jugabilidad en si, la participación del usuario y el entretenimiento obtenido. Tampoco está claro si el objetivo es ayudar a los usuarios o acelerar el proceso de desarrollo haciendo lo posible para omitir un importante paso del proceso, el balance. Lo que más preocupa es que el primer juego con Demo Play que salga es apenas un prototipo, una testeo de su potencial de forma masiva y pública. Si da resultado Nintendo podría empezar a incluirlo en todos sus productos y, lo que es peor, otras compañías podrían seguir con la idea, al final de cuentas hoy en día importa más sacar mucho y rápido que algo bueno y bien balanceado.

De cualquier manera el tema del balance es algo muy subjetivo, lo que para unos es muy complicado para otros es sencillo, para otros está ideal. En una nota al respecto del lanzamiento del Demo Play, el representante de Nintento apunta que existirán tres mecanismos, tres métodos en los que se hace presente: uno en que el juego entra en autopiloto y el jugador se transforma en observador (aunque puede tomar control en cualquier momento); otro en el que el jugador tiene acceso a cualquier porción del juego mismo que se encuentra dividido como en 'escenas' (pero no se podría salvar si se va a escenas más allá de lo que se llego de forma 'oficial); y otro más (que no es muy claro) que sería un video de la jugabilidad/del juego que no lo interrumpe (¿como un tutorial?). No se si sólo sere yo pero muchas de esas implementaciones me suenan más a lo que se encuentra en un DVD de película que un videojuego. La nota en cuestión es del 15 de Junio, por Michael Lee del sitio Red Herring.

Exactamente qué planea con esto Nintendo o qué beneficios puede otorgarle a un juego el tener Demo Play desde el punto de vista del usuario, no se. El argumento es que esto permitiría a más jugadores llegar al final, a la vez que atraer a usuarios que se sienten menos atraidos que un jugador casual (por lo visto alguien que quiere ver las animaciones, sin tener que ver como otro jugador repite un pedazo varias veces). Tal y como está la cosa a mi parecer sólo es un método que suena bonito e interesante para afuera pero cuyo objetivo real es acelerar el desarrollo de un juego, al fin de cuentas si cualquier problema de dificultad puede ser descartado bajo la frase de "pero... use el Demo Play", el tema de balancear un producto puede ser dejado en segundo plano.

Las razones a favor de su uso son todavía más débiles cuando se las asocia a juegos para Wii, no por nada es una de las consolas más familiares y 'simples' que se pueda encontrar en el mercado. ¿Donde más se necesita 'facilitar' y 'simplificar' las cosas no puedo imaginarlo?. Quizá lo que en verdad me preocupa es que el concepto sea imitado fuera del mundo de las consolas, o los productos de Nintendo, algo que espero no llegue a suceder.

En fin, no veo la necesidad de tontificar, simplificar y generalizar todavía más un videojuego, en especial uno de consola que es arcade y pertenece a un género de hecho casi para todo público. Habrá que verlo en acción para tener una mejor idea, pero por el momento sólo queda cruzar los dedos y esperar.

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Pasando a otro tema. Se confirmo la cancelación de un juego de rol basado en la franquicia Aliens que habría estado en desarrollo por Obsidian Entertainment y SEGA. Considerando que fue anunciado en Diciembre del 2006 y hasta ahora no se vio ni sabia gran cosa del proyecto, no es de extrañar que lo hayan cancelado. Imagino que no lograron encontrar un buen concepto para el diseño y la categoría elegidos. Por lo menos siguen en desarrollo el nuevo Aliens vs. Predator y el Aliens: Colonial Marines, ambos shooters.

Los rumores sobre Duke Nukem Forever aún siguen vivos, ahora incluso hay dos. Uno es que el producto en cuestión sigue en desarrollo por 3D Realms. El segundo es que Take-Two estaría desarrollando un otro producto de la franquicia titulado por el momento como Duke Begins y programado para el 2010. Todavía no hay nada seguro, más cuando ambas compañías siguen en litigio sobre los derechos de la franquicia y quien debe a quien por el tiempo invertido en Forever sin por ello ofrecer resultados tangibles.

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Una noticia que agarro a todos por sorpresa, incluyéndome, es que el pasado 24/25 de Junio la empresa ZeniMax Media, los dueños de Bethesda Softworks (Bethsoft, Fallout 3), habrían adquirido a nadie más ni menos que a los reacios a ser absorbidos de id Software. Por ahora el plan obedece a la ventaja de tener más recursos y apoyo al momento de distribuir un juego, habiendo obtenido y logrado todo esto sin tener que reorganizarse, ni despedir o contratar, ni compartir talento o tecnología con otras empresas bajo el mismo techo; condiciones que al parecer no fueron ofrecidas por ninguna de las otras compañías que en su momento quizo absorber a la empresa de John Carmack y Todd Hollenshead.

A mi parecer creo que si bien lo dicho oficialmente es cierto, al menos en la superficie, también hay algo más por debajo. No creo que les haya faltado capital a los de id Software, ni antes ni ahora, aún con sus planes de crecer y tres proyectos en desarrollo (Doom IV, Quake Live y Rage). Más bien me parece un método para cubrirse las espaldas de cualquier potencial toma agresiva por parte de otros interesados que no saben aceptar un no, como EA y Activision-Blizzard.

De seguro hay condiciones legales que ZeniMax tuvo que aceptar, como no revenderlos al poco tiempo, al igual que algún papeleo contractual para proteger a id Software de cualquier intento de adquisición agresiva de la empresa o sus franquicias (a no olvidar que han distribuido con Activision por mucho tiempo y ahora con EA). Ambas empresas citadas tuvieron mucho interés en su momento, y hasta hubo tensión y algo de insistencia por su lado, asi que mi especulación no carece de cierto fundamento.

En cualquier caso, todo indica que los seguidores de id Software no tenemos de que preocuparnos por la adquisición, todo seguiría como antes, mantienen su independencia casi intacta, no hay cambios en contratos, ni en el plan de desarrollo de juegos. Por algo todo esto me parece a que ZeniMax Media simplemente acoge a la empresa de Carmack y asociados bajo su cuidado, y para otorgarle algunos recursos adicionales, pero no para absorberla, ni tomar control de su gente o sus franquicias. A lo mucho que seden es que ahora ya tienen un distribuidor fijo para productos que todavía no tenían nada seguro (como Doom IV y Quake Live, si no estoy mal).

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