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2009: Un Vistazo a lo que nos Espera
x Webmaster

Por muchos motivos el 2009 se dibuja muy prometedor en cuanto a lanzamientos, jugabilidad, tecnología visual, y quizá hasta nuevas franquicias y dinámicas de juego. La lista de potenciales y casi aseguradas salidas al mercado es extensa (ver el artículo 2009: Los Más Esperados) y más allá de los proyectos sobre los cuales se tiene información están un grupo de desconocidos que podrían entrar en la categoría de sleepers dependiendo como terminen y si salen.

Lo que menos convence del año que poco a poco avanza es que un gran número de productos es de naturaleza multiplataforma, lo que de por si restringe el alcance de su tecnología y la libertad y creatividad permitidas a su jugabilidad. Aún así la palabra clave del año podría ser 'innovación', por el simple hecho de que concentrarse en ofrecer más y mejor realismo puramente gráfico ha perdido su encanto y en pocas situaciones vale la inversión de desarrollar todo un engine de última generación.

Algo que habrá que agradecer es que aún los proyectos más avanzados poseen como cimiento la compatibilidad con DirectX 9.0c, por lo que cualquier extra para con el DirectX 10 es apenas cuestión de mercadeo y un poco la intención de demostrar que se pudo más o que se ofrece más. El único proyecto confirmado como sólo compatible con DirectX 10 es Alan Wake, el cual también será presentado para la Xbox 360 lo que de seguro es uno de los motivos para tanto retraso y postergación. Pero bueno.

Juegos que personalmente me llaman mucho la atención para este año son los siguientes: Halo Wars (que espero salga para PC), el citado Alan Wake, Dead Island, Warhound, Chrome 2 (estos tres últimos por confirmar), Precursors, White Gold: War in Paradise, Heavy Duty, Velvette Assassin (antes conocido como Sabotage 1943), Metro 2033: The Last Refuge, Divinity 2: Ego Draconis (que espero no sea muy consolero), Dragon Age: Origins, Diablo III, StarCraft II, Underwater Wars, Field Ops y Aliens: Colonial Marines. Claro que hay muchos más que son prometedores o al menos se pintan entretenidos, pero los citados quizá ofrezcan aquello extra que les haga clásicos.

El común denominador para mi lista de 'destacados' es el que aunque poseen un buen enfoque en el apartado visual y gráfico, también demuestran haber puesto un buen monto de atención en el tema de la dinámica de juego, algunos inclusive exploran cosas nuevas, o estilos poco aprovechados. Si vale apuntar un par de proyectos para esto último tendrían que serlo Alan Wake, Dead Island, Heavy Duty y Underwater Wars cuya tecnología y jugabilidad pretende evolucionar la experiencia más que revolucionarla o sólo extenderla.

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Pasando al apartado del hardware nada apunta a que habrá sorpresas. Lo que se puede esperar son nuevas arquitecturas de GPU a partir del segundo semestre del año y quizá una escaramuza de precios durante el primero. La mayor novedad de esta nueva generación sería su compatibilidad con DirectX 11, la que recién será relevante bien entrado el 2010 o quizá más adelante, y el uso de procesos de manufactura de 55nm o 40nm o 32nm dependiendo quien los fabrique y si se trata de ATI o Nvidia. Hasta donde se sabe Intel no entrará en escena con productos basados en Larrabee hasta el año próximo, es muy poco probable que se animen a hacerlo antes dado el estado de la economía mundial (en todo caso sería muy arriesgado).

Me permito especular que, a menos que exista una irracional necesidad de sacar a mercado nueva tecnología para la cual no existen productos apropiados, tanto el equipo rojo como el verde mantendrán su foco para con sus arquitecturas actuales. Puede incluso que sea apropiado para ambos sacar una arquitectura intermedia a finales de este año y concentrarse en algo más innovador, original y novedoso para mediados o finales del 2010.

Quien tiene mayores probabilidades de cometer un error estratégico comercial garrafal durante este año es Nvidia. Esto porque supuestamente están perdiendo mercado, aunque lento y aún poco considerable, y porque ATI tendría un acceso más fácil y rápido a tecnología de manufactura de 40nm o 32nm, sin olvidar que su estrategia de diseñar para el medio y en base a esto producir para los menos o más exigentes, parecer ser más eficiente en estos tiempos que apuntar arriba y patalear para presentar productos competitivos a los del medio y abajo. Las decisiones y movidas realizadas por la compañía verde durante el 2008 tampoco califican como 'las más inteligentes', en muchos casos hasta coquetean con lo 'ilegal' y lo 'injusto'.

Asi mismo resulta que Nvidia ha colocado mucho esfuerzo para que su lenguaje de programación en paralelo CUDA sea mejor reconocido y más utilizado, sin embargo todo apunta que no han logrado salir más allá del nicho usual de 'especialistas'. Por lo que todo el tema podría terminar como tiempo y dinero perdidos si a la hora de la verdad alcanzan mejor aceptación estándares más reconocidos y abiertos como son el OpenCL (Open Computing Language, versión 'paralela masiva' del OpenGL) y las aptitudes de 'procesamiento escalar' integradas en el DirectX 11. Lo que sería un golpe fuerte para Nvidia no así tanto para ATI quienes también andan con sus iniciativas propias pero no les interesa tanto que reciben gran aceptación.

Un tema que de seguro (re)surgira con mayor fuerza este año es la estandarización a nivel API de un --para un-- sistema de simulación física, sea para videojuegos u otras aplicaciones. Esto es importante porque desde un punto de vista en hardware existe mucha relación entre las capacidades de 'súper computo' de un GPU moderno y la implementación de un sistema de física en software. Los contendientes reconocidos son cuatro, dos con una naturaleza específica y dos que permitirían 'mayor libertad'. Los específicos son PhysX (de Nvidia) y Havok (ahora de Intel, usado bajo licencia por AMD-ATI); los más abiertos son DirectX 11 (gracias a sus nuevas capacidades de 'súper computo', que incluye aprovechar mejor de CPU multi-núcleo) y OpenCL.

Durante el año pasado Nvidia estuvo haciendo lo imposible para que PhysX gane aceptación, si lo lograron o no es discutible. Digamos que la buena noticia para quienes cuentan con tarjetas de vídeo del equipo verde es que sus últimos controladores mejoran la compatibilidad para con el API reprogramado en CUDA; esto todavía no implica que se puede jugar cualquier producto compatible con el modo hardware del PhysX activo sólo por tener tarjeta de Nvidia. Por otro lado, los productos que si califican como 'listos' aún no aprovechan de las posibilidades del sistema de simulación física al máximo (no que se sepa o se haya demostrado).

En lo que respecta al PhysX y el esfuerzo puesto por Nvidia ambos tendrán una prueba de fuego durante el 2009 cuando empiece a salir la nueva serie de juegos compatibles. Por ahora la mayoría de ellos trabaja con el Unreal Engine 3, que ha demostrado llevarse bien con las tarjetas del equipo verde, pero ninguno de los proyectos parece que lleve su uso del sistema de física más allá de lo que se ha estado viendo hasta el momento. En esta misma línea habrá que ver si las pruebas de laboratorio permiten percatarse mejor sobre el beneficio, o la falta de este, al momento de utilizar un GPU para física y gráficos de forma simultánea.

Aunque la idea original de Nvidia era mantener exclusividad sobre PhysX se ha demostrado que también funcionaría con tarjetas ATI, claro que requeriría de un mayor esfuerzo de programación por parte de los desarrolladores de controladores y el soporte no sería 'oficial' porque no existe ningún acuerdo entre ambas partes. Por otro lado, AMD posee un acuerdo con Intel para utilizar y optimizar sus controladores --de CPU-- para Havok. Esto último no deja de lado el hecho de que los ejecutivos de AMD hayan destacado que no piensan poner demasiada atención ni esfuerzo en el tema hasta que exista verdadero beneficio en utilizar GPU para física y gráficos cuando trabajando de manera simultánea. Lo que se entiende cuando se planea sacar al mercado CPU de varios núcleos cuando el más del software apenas pone a buen uso dos de ellos.

Hablando de ventajas y desventajas tanto PhysX como Havok presentan una lista similar al momento de analizar las extensiones que ofrecen a productos que les utilizan. Objetos deformables, gestión de particulas a escala masiva, ropa con comportamiento real, física de fluídos, física de sólidos, física para comportamiento de fuego, etcétera. Tal y como nos los han presentado hasta el momento la mayor ventaja de Havok es que ha sido diseñado para aprovechar de cualquier GPU y trabajar sobre CPU, mientras que Nvidia intenta mantener el mayor control posible sobre PhysX, lo que podría no ser una buena idea, pronto lo sabremos.

Cuando se analiza un sistema de física simulada a nivel API como los ofrecidos por PhysX y Havok se tiene funciones específicas diseñadas para aprovechar de capacidades de 'súper computo', dentro parámetros restringidos esto puede que les haga muy eficientes al momento de realizar sus tareas asignadas pero les quita ductilidad y flexibilidad para adaptarse a otras tareas o situaciones para las cuales no fueron optimizados. Este detalle podría ser el talón de aquiles de ambas ofertas cuando enfrentadas a aquellas incluidas en DirectX 11 y OpenCL que se enfocan en ofrecer un buen número, o el mayor número posible, de funciones de 'súper computo' de uso general.

Como hemos visto desde el inicio de la Era Digital trabajar sobre lo específico no siempre es lo mejor cuando se puede generalizar y trabajar rápido. Siendo el tema de generalizar y trabajar rápido hacia lo que parece que se dirigen las arquitecturas de GPU cuando se las ve como procesadores en paralelo masivos, conocidos como GPGPU en la industria (General-Purpose Computing on Graphics Processing Units). Hasta donde se puede especular con la información disponible este sería el enfoque en el que estaría basada toda la arquitectura Larrabee.

La conclusión que se puede poner en este punto del tiempo es que la evolución de los sistemas de física como tales, que ahora son indispensables en un videojuego para darle ese toque de realismo visual y no sólo realismo gráfico, dependerá de dos cosas: uno, el uso que se le de en productos comerciales (enfatizando juegos); y dos, cómo se adapte y cómo adopte la comunidad del software a las funciones y API para 'súper computo' en el futuro cercano. Respecto al futuro inmediato las cosas están más claras porque los proyectos afines trabajan basándose en lo que ya se conocía, después de todo el uso de GPU como algo más que un acelerador gráfico 3D apenas está por llegar a su primer año con las arquitecturas RV770 y GTX 200 de ATI y Nvidia respectivamente, y los productos que les utilizan como tal aún no han llegado al mercado.

El lado CPU de la industria del hardware no tendrá mayores novedades que la usual escaramuza entre quien ofrece el más rápido, el más pequeño, y el con más núcleos. Con el detalle que más allá de dos cores los beneficios para el hogar o la oficina dependen mucho del uso que se le de al equipo, y a veces ni eso. La tecnología que a mi parecer podría abrir un nuevo mundo de posibilidades es el Hydra Engine de LucidLogix Technologies; su implementación en hardware que permite hacer trabajar a dos GPU (del mismo fabricante), o más, con un rendimiento del 100% tiene que ser notoria al menos en videojuegos, y en un futuro cercano en aplicaciones de 'súper computo'.

Temas sobre los que de seguro iremos viendo más información, prototipos y afines son Windows 7, el SwiftShader 2.0 de TransGaming Inc., la arquitectura Larrabee de Intel, y probablemente el usual bla bla sobre las nuevas arquitecturas de GPU y CPU para fin de año o los subsiguientes. Más allá de la reducción de personal, perdon 'reorganizaciones', que están llevando acabo un gran número de fabricantes y desarrolladores de hardware ninguno ha anunciado cambio alguno en sus planes de avance para este año o los siguientes.

En fin, comparado con años anteriores este 2009 podría convertirse en el mejor para la industria en términos de innovación y novedades desde que entramos en el siglo XXI. Ello se puede atribuir a las sucesivas postergaciones de varios proyectos desde el 2006-2007, al igual que al mejor dominio de los desarrolladores del DirectX 9.0c y el DirectX 10. También está como motivo el que los engines estén a un nivel de realismo gráfico difícil de superar sin pasar al siguiente nivel, el realismo visual. Si las cosas van por el buen camino ahora si podríamos al fin ingresar un poco más empiríca y seriamente en lo que a mi parecer es la Tercera Era de los videojuegos (más al respecto en el artículo Videojuegos La Tercera Era).

Bienvenidos(as) a un nuevo año el cual podría destacar como aquel que marco el final del principio en lo que respecta a desarrollo de videojuegos y entretenimiento electrónico en general.

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