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X2: The Threat
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 9|10
Jugabilidad 8|10
Diversidad 9|10
Sencillez 7|10
Multiusuario n/a
IA 7|10
Innovación 8|10
Ficha Técnica
Productor
EgoSoft
Distribuidor
Enlight Software
Clasificación ESRB
Teen
04/Febrero/2004
PC Recomendada
CPU PIV
RAM 512MB
T. Vídeo 3D
VRAM 64MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo 140,7MB
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Armado por 'J de Juegos'.Posibles confusiones y similitudes aparte X2: The Threat (X2: La Amenaza) no es un juego de combate en el espacio exterior al estilo de FreeSpace o FreeLancer; si bien tiene un elemento relativamente fuerte de enfrentamientos galácticos cuenta también con un importante componente de simulación espacial, incluyendo la necesidad de adquirir naves de transporte, crear estaciones productoras, establecer rutas de comercio, armar pequeñas armadas de defensa, etcétera. El demo es una excelente muestra de todo lo que podemos encontrar en el juego siendo la única excepción la falta de misiones de la aventura y la imposibilidad de guardar/recuperar nuestro avance en la porción de universo que hay para explorar.

Para enfatizar su naturaleza de juego de simulación --versus simple juego de acción espacial-- en X2 hay que tener en mente una --relativamente-- extensa serie de teclas que evitan la presencia de opciones no naturales en la interfaz gráfica de nuestra cabina virtual. Esto también implica lidiar con varios menúes, comandos y subopciones sin que por ello se detenga la acción o el avance del juego, tarea que casi con seguridad se vuelve todo un problema cuando estamos bien avanzados y tenemos varias naves por todo el universo del juego. Si bien es posible controlar la nave mediante teclado y ratón resulta mucho más apropiado e intuitivo hacerlo con un joystick --el juego puede aprovechar de los efectos force feedback cuando presentes.

Las misiones de tutorial ofrecen una dudosa utilidad. Por un lado presentan muchos de los elementos de jugabilidad, y como hacer las cosas, pero olvidan detallar cuales son las teclas (por defecto al menos) de acceso rápido que debemos utilizar --esta falta se vuelve más extraña aún considerando que no es posible mapear el teclado a gusto. También sucede que en muchas ocasiones omiten un pedazo del proceso, dando por sobreentendido que el usuario ya sabría como hacerlo pero no siempre es éste el caso, por lo que uno acaba teniendo que navegar menúes y opciones hasta encontrar la adecuada; algo muy problemático de hacer en pleno combate. En otras tantas oportunidades la disparidad entre lo dicho por la voz guía del tutorial (que también aparece como texto subtitulado) y aquello presente en los menúes acaba dejando la duda sobre si era o no era esa la opción correcta.

Aún así conviene pasar los tutoriales al menos una vez para entender mejor las idiosincrasias de los controles, además de los de la interfaz, sistema de comercio y dinámica de juego en general, los que no son tan directos ni intuitivos como uno pueda creer, o querer. En el demo encontramos cinco de estas misiones educativas: Basics, Fight, Build, Trade y Think. El primero es quizá el más importante puesto que nos enseña toda la mecánica de vuelo y maniobra de las naves con que vamos a trabajar; incluyendo perspectivas de cámara, aceleración, desaceleración, giro y acceso a menúes. Aunque omite cosas importantes como una descripición detallada de los elementos visuales de la cabina que nos indican nivel de daño, velocidad y energía para las armas; por suerte todo esto tampoco es tan complicado de descubrir.

Los tutoriales de Fight y Think son ambos de combate; el primero con un caza, el segundo con un destructor. Aquí no hay nada muy especial excepto las teclas para buscar blancos (extraño pero cierto: no hay manera de seleccionar al oponente más cercano), gestión de las torretas y manejo apropiado de varios monitores --ventanas/vistas-- adicionales, muy útiles cuando la nave cuenta con armamento que no esté apuntando al frente. En ambas misiones recibimos una nave prediseñada así que no hay mucha posibilidad de probar diferente armamento, escudos o misiles. Si tomamos en cuenta que la nave-caza con la que practicamos es una de las buenas queda claro que llegado el momento de la verdad los combates van ha ser bien complicados. El número de misiles que puede cargar cada nave depende su modelo, y para recargar es necesario comprarlos.

Un error garrafal que tiene el demo es la total inmaterialidad de los asteroides; podemos atravesarlos sin mayores problemas, igual que el enemigo. Lo cual es extraño puesto que el juego cuenta con un sistema de inercia; nuestra nave no para en seco al detener los motores, y al chocar una estructura sólida rebotamos hacia atrás además de sufrir daño, obviamente que el realismo es bastante limitado y la utilidad dudosa. Los escudos de energía se regeneran y tienen una capacidad de aguante limitada; claro que cuando están al límite o ausentes sufre daño la estructura física que es mucho más peligroso. Aún así, por más que vayamos perdiendo extensiones y otros la apariencia de la nave no varia; de no ser porque de pronto sólo tenemos un arma ni nos dariamos cuenta que estamos con una línea de aguante en el armazón. La energía del armamento también se gasta y hay que esperar a que regenere.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a EgoSoft y Enlight Sofware.
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