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| Gráficos |
9|10 |
| Jugabilidad |
8|10 |
| Diversidad |
9|10 |
| Sencillez |
7|10 |
| Multiusuario |
n/a |
| IA |
7|10 |
| Innovación |
8|10 |
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| Ficha
Técnica |
| Productor |
| EgoSoft |
| Distribuidor |
| Enlight Software |
| Clasificación
ESRB |
| Teen |
| 04/Febrero/2004 |
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| PC
Recomendada |
| CPU |
PIV |
| RAM |
512MB |
| T. Vídeo |
3D |
| VRAM |
64MB |
| Disco Duro |
n/a |
| CD Drive |
52x |
| Otro |
Mon. 17" |
| Demo |
140,7MB |
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Posibles
confusiones y similitudes aparte
X2: The Threat (X2: La Amenaza)
no es un juego de combate en el espacio exterior al estilo de FreeSpace
o FreeLancer; si bien tiene un elemento relativamente fuerte de
enfrentamientos galácticos cuenta también con un importante
componente de simulación espacial, incluyendo la necesidad de adquirir
naves de transporte, crear estaciones productoras, establecer rutas de
comercio, armar pequeñas armadas de defensa, etcétera. El
demo es una excelente muestra de todo lo que podemos encontrar en el juego
siendo la única excepción la falta de misiones de la aventura
y la imposibilidad de guardar/recuperar nuestro avance en la porción
de universo que hay para explorar.
Para enfatizar su naturaleza de juego de
simulación --versus simple juego de acción espacial-- en
X2
hay que tener en mente una --relativamente-- extensa serie de teclas que
evitan la presencia de opciones no naturales en la interfaz gráfica
de nuestra cabina virtual. Esto también implica lidiar con varios
menúes, comandos y subopciones sin que por ello se detenga la acción
o el avance del juego, tarea que casi con seguridad se vuelve todo un problema
cuando estamos bien avanzados y tenemos varias naves por todo el universo
del juego. Si bien es posible controlar la nave mediante teclado y ratón
resulta mucho más apropiado e intuitivo hacerlo con un joystick
--el juego puede aprovechar de los efectos force feedback cuando
presentes.
Las
misiones de tutorial ofrecen una dudosa utilidad. Por un lado presentan
muchos de los elementos de jugabilidad, y como hacer las cosas, pero olvidan
detallar cuales son las teclas (por defecto al menos) de acceso rápido
que debemos utilizar --esta falta se vuelve más extraña aún
considerando que no es posible mapear el teclado a gusto. También
sucede que en muchas ocasiones omiten un pedazo del proceso, dando por
sobreentendido que el usuario ya sabría como hacerlo pero no siempre
es éste el caso, por lo que uno acaba teniendo que navegar menúes
y opciones hasta encontrar la adecuada; algo muy problemático de
hacer en pleno combate. En otras tantas oportunidades la disparidad entre
lo dicho por la voz guía del tutorial (que también aparece
como texto subtitulado) y aquello presente en los menúes acaba dejando
la duda sobre si era o no era esa la opción correcta.
Aún así conviene pasar los
tutoriales al menos una vez para entender mejor las idiosincrasias de los
controles, además de los de la interfaz, sistema de comercio y dinámica
de juego en general, los que no son tan directos ni intuitivos como uno
pueda creer, o querer. En el demo encontramos cinco de estas misiones educativas:
Basics,
Fight,
Build,
Trade
y Think. El primero es quizá el más importante puesto
que nos enseña toda la mecánica de vuelo y maniobra de las
naves con que vamos a trabajar; incluyendo perspectivas de cámara,
aceleración, desaceleración, giro y acceso a menúes.
Aunque omite cosas importantes como una descripición detallada de
los elementos visuales de la cabina que nos indican nivel de daño,
velocidad y energía para las armas; por suerte todo esto tampoco
es tan complicado de descubrir.
Los
tutoriales de Fight y Think son ambos de combate; el primero
con un caza, el segundo con un destructor. Aquí no hay nada muy
especial excepto las teclas para buscar blancos (extraño pero cierto:
no hay manera de seleccionar al oponente más cercano), gestión
de las torretas y manejo apropiado de varios monitores --ventanas/vistas--
adicionales, muy útiles cuando la nave cuenta con armamento que
no esté apuntando al frente. En ambas misiones recibimos una nave
prediseñada así que no hay mucha posibilidad de probar diferente
armamento, escudos o misiles. Si tomamos en cuenta que la nave-caza con
la que practicamos es una de las buenas queda claro que llegado el momento
de la verdad los combates van ha ser bien complicados. El número
de misiles que puede cargar cada nave depende su modelo, y para recargar
es necesario comprarlos.
Un error garrafal que tiene el demo es
la total inmaterialidad de los asteroides; podemos atravesarlos sin mayores
problemas, igual que el enemigo. Lo cual es extraño puesto que el
juego cuenta con un sistema de inercia; nuestra nave no para en seco al
detener los motores, y al chocar una estructura sólida rebotamos
hacia atrás además de sufrir daño, obviamente que
el realismo es bastante limitado y la utilidad dudosa. Los escudos de energía
se regeneran y tienen una capacidad de aguante limitada; claro que cuando
están al límite o ausentes sufre daño la estructura
física que es mucho más peligroso. Aún así,
por más que vayamos perdiendo extensiones y otros la apariencia
de la nave no varia; de no ser porque de pronto sólo tenemos un
arma ni nos dariamos cuenta que estamos con una línea de aguante
en el armazón. La energía del armamento también se
gasta y hay que esperar a que regenere. |