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La única estructura que los pobladores hacen por si solos.Debido al tamaño de la isla no llegaremos a ver autopistas, ni autos, resulta extraño no encontrar carros jalados por caballos o bueyes. Lo más tecnológicamente moderno que aparece son las lanchas privadas o los barcos de carga y, llegado el momento, los aviones. La electricidad también es un lujo, llegando al extremo de que son pocas las estructuras que la usan, ni el palacio tiene necesidad de ella. Además que el generador parece más una versión gigante de uno que usa gasolina, más que una central eléctrica per se; su salida es bastante pobre, aún considerando los pocos edificios que la usan (hotel de lujo, casino, disco, emisoras de radio o TV) serán necesarias dos cuando todas las estructuras estén en funcionamiento. Por lo menos esto implica más trabajo para el personal capacitado.

Visualmente los pobladores están representados bien aunque no tienen gran diversidad de ropas (o aspectos) las cuales están adaptadas a sus trabajos, lo que si parece que existe es una enorme lista de nombres y apellidos de entre los cuales el sistema genera las diferentes descendencias y nuevos personajes, sean estos turistas o inmigrantes. Algo que hay que recalcar es que el sistema de simulación detrás de todo es, o en todo caso aparenta ser, bastante sofisticado. Por más que sus deseos y necesidades estén expresadas en un grupo sencillo y pequeño de áreas, la mecánica detrás de ellos es menos directa de lo que uno pueda creer, algunas inclusive dependen de sus interactividad social y de los líderes de sus afinidades políticas, o de lo que vieron/vivieron y quienes son sus parientes. Para simplificar el asunto sin embargo, cada personaje tiene sólo a un par o dos de estos atributos que son de verdadero interés y por lo tanto pesan más, de ahí que no sea tan complicado mantenerlos medianamente felices y conformes.

Fachada del periódico local, y un par de leñadores.Quienes estén interesados en satisfacer hasta la última necesidad de cada poblador pueden detener el avance del tiempo y analizar una por una a toda la gente de la isla, desde los recién nacidos, hasta los ancianos pasando por jóvenes y personas adultas. El nivel de datos en todo caso es demasiado grande y demuestra porque es más práctico, en la realidad y en el juego, hablar de estadísticas y promedios en vez de individuos y familias. Las diferentes facciones políticas han sido simplificadas bastante, o más bien, han sido trabajadas a niveles de extremistas, es decir, un comunista sólo esta interesado en la igualdad y casas para todos, un capitalista en los sueldos y la capacidad económica del lugar, un religioso en la libertad de credos, etcétera. Al menos los pobladores en general pueden tener más de una tendencia dependiendo de sus propias necesidades y, supuestos, credos.

La política dentro de la isla esta resumida en acciones simples, tratar de tener buenas o aceptables relaciones con cada una de las facciones presentes y para ello es suficiente satisfacer sus ideales simplificados y extremistas. Por ejemplo, basta con tener siempre más viviendas que pobladores, por más que no sean de lo mejor, para no tener ni medio problema con los comunistas. Para los religiosos basta con un par de iglesias bien ubicadas y cuando posible una catedral. Los capitalistas se están en silencio si la economía del lugar avanza fuera de los limites de la agricultura, pesca y ganadería. El resultado final es una isla con creciente poder económico y una población en auge, quiérase o no, capitalismo en su máxima expresión (con el detalle de que no es una sociedad de consumo tal cual, todavía). Claro que es posible mantener un mayor nivel de comunismo, después de todo educación, salud, comida y religión son gratuitas, pero habrá que buscar maneras de obtener más dinero sea por medio de la ayuda humanitaria, o la industrialización controlada.

Una playa cerca del Palacio.Como la comida es gratuita (aunque no en cantidades muy copiosas), basta con tener un buen sistema de distribución y suficientes granjas para alimentar a todos para evitar cualquier problema de hambruna. Factores realmente importantes son educación y fuentes de trabajo. Muchos edificios como los diarios, por ejemplo, requieren de graduados universitarios para cumplir con sus funciones, si no los tenemos en la fuerza de trabajo local hay que importarlos y sale caro, mientras más avanzados en el juego peor, y lo malo es que a veces renuncian o buscan un mejor puesto al poco rato, volviéndose así una perdida de inversión bien grande. En general el sistema de empleo y trabajo es difícil de determinar a menos que el usuario este detrás de cada personaje todo el rato, algo imposible. Lo único claro, y bastante obvio, es que a un graduado universitario no le gusta para nada ser granjero, pero si no hay otra cosa disponible ni modo.

Algunos trabajos aceptan graduados de colegio pero son más eficientes con universitarios, sería más práctico si hubiera una forma más directa de influir en el despido de los colegiales y la contratación de gente mejor educada que dejando al azar el despido de los primeros y si los segundos llegan a tiempo para cubrir la vacante. Cómo trabaja el sistema educativo también esta poco claro, después de todo considerando que es gratuito y existe un edicto que hace a la educación más eficiente, ¿por qué no van todos? ¿su edad? ¿sus intereses? Porque ciertamente no es por falta de educadores, ¿tal vez por la mala proyección de trabajo? vaya uno a saber. En cualquier caso, a la larga, resulta difícil tener puestos de trabajo decentes para poblaciones muy grandes.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a PopTop Software y GOD Games.
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