Nueva
es la necesidad de educar a los niños y adolecentes para que así
tengan una buena madurez. El sistema de aspiraciones también es
algo propio de la secuela. Cuando un sim pasa de ser un infante (niño/niña)
a un adolecente es necesario elegir cual sera su categoría de anhelos
en su vida virtual, ¿será el convertirse en millonario o
el formar una familia grande y feliz? La elección establece un patrón
de las cosas que harán que un sim en particular se sienta bien,
y por ende cumpla con sus aspiraciones, o que se sienta mal. No hay indicios
de que ésto afecte a la simulación más que en un nivel
moral y en la posibilidad de reunir puntos que permitan adquirir bizarros
objetos con propiedades semi-mágicas que ayudan a su usuario (siempre
y cuando tenga un nivel de aspiración por encima del oro, caso contrario
pueden ocurrir efectos secundarios indeseados y peligrosos). También
ésta el detalle que un sim cuyos anhelos no se cumplen está
con pocas ganas de hacer nada, y pueden presentársele alucinaciones
o que no viva mucho.
Avanzar exitosamente en una carrera también
tiene su premio en la forma de un objeto interesante acorde a cada una
de ellas; por ejemplo en deporte obtienen un saco de boxeo, y los militares
un campo de entrenamiento completo, con sus barras, cruce de enredaderas
y salto de paredes . El sistema de habilidades es algo que han mantenido
sin mayores cambios, incluso la lista sigue siendo la misma, lo nuevo es
que hay una mayor cantidad de formas de lograr ganar nivel y, como lo hacen
desde niños es posible que con el incentivo adecuado tengan muy
buenos niveles en varias de ellas al llegar a la edad adulta, lo que siempre
es útil en el trabajo y para avanzar en una carrera. Además,
para ciertos modelos de aspiración, el mejorar habilidades es también
una excelente forma de estar siempre animado y con el deseo de superación.
La
interfaz (la consola) y el sistema de control/gestión mantienen
su apariencia estilizada y bien diseñada, con el detalle que incluyen
nuevas barras de información requeridas por el sistema de aspiraciones,
al igual que un par de arreglos para destacar el avance en edad de los
personajes. Las nuevas barras pueden ser minimizadas para recuperar área
visual. Prácticamente todo se puede hacer mediante el ratón,
aunque hay disponibles varias teclas rápidas para acceder a menúes
y submenúes. Todo aquello con lo que es posible interactuar se muestra
claramente al cambiar la forma del puntero del ratón, todas las
acciones se presentan como una ruleta de alternativas alrededor del rostro
del individuo activo.
Es posible dar una cola de ordenes que
serán llevadas acabo prácticamente sin modificación.
Lo único malo de éste sistema, y que no ha sido mejorado,
es la imposibilidad de que los sims hagan dos cosas a la vez por más
que sean complementarias. No pueden recoger el diario y el correo, tienen
que recoger el diario dejarlo en la casa y luego volver a por el correo.
No pueden acumular toda la basura en un sólo paquete, tienen que
vaciar cada basurero a la vez, o dejan las cosas en el camino. En muchas
situaciones que logren hacer un par de cosas de manera simultánea
hubiera ayudado mucho no sólo a salvar tiempo sino a ganar realismo.
Pero bueno, de seguro hay razones técnicas para que no encontremos
ésta característica en la nueva entrega.
Gracias
a ciertos cambios en la simulación, como la presencia de feriados
y fines de semana, el obtener un elevado número de amistades y mantenerlas
no es una tarea tan ardua y casi imposible como en el predecesor. Dos componentes
más de jugabilidad ayudan mucho a éste respecto. El primero
es la alternativa de realizar cortas fiestas por cualquier motivo: boda,
nacimiento, cumpleaños, aniversario o simplemente porque si. En
estas invitamos a un número selecto de vecinos y amigos, para que
puedan disfrutar del baile, la charla, la comida y cualquier otra forma
de entretenimiento que un hogar pueda ofrecer.
El segundo componente que nos ayuda al
momento de conseguir o mantener amistades no es necesariamente nuevo, sino
una clara inclusión de extensiones útiles que fueron presentadas
a través de las expansiones a The Sims, hablo de las áreas
comunales. La tienda de ropa (boutique), el súpermercado,
el parque y el balneario; los cuales, por cierto, podemos modificar a gusto
sin límite en los gastos. A estas áreas es posible acceder
mediante taxi, puede ser un sólo sim, una familia e incluso invitar
a otro sim para un encuentro. Lo único bizarro es que la casa se
queda como suspendida en el tiempo, de seguro hay razones técnicas
para esto, pero no evitan que sea extraño salir en la tarde, quedarse
hasta la noche y que al volver el sol siga iluminando todo.
Jugar The Sims 2
Tras
instalar es posible acceder a un grupo de tutoriales que se adaptan a las
necesidades de quienes por primera vez ven el estilo de The Sims,
al igual que concentrarse sólo en las novedades para los que ya
tienen decenas, cuando no centenas, de horas jugándolo. Tampoco
hay mucho problema en omitirlos por completo y explorar a cuenta propia.
The
Sims 2 trae tres vecindarios/pueblos cada uno con un contexto y (pseudo)historia
prediseñados. Lo único especial que tienen es que las amistades
y las configuraciones familiares iniciales vienen ya preconfiguradas, esto
no evita que sea posible poner todo patas arriba o arreglarlo.
Al igual que en su predecesor existen tres
extremos de jugabilidad, con el único detalle que en ésta
ocasión no vienen definidos por una opción sino por las acciones
realizadas por el usuario --o su ausencia. Un primer estilo de juego es
controlar cada acción de cada integrante de una familia al 100%,
todo el tiempo. Un segundo es dejar que los sims actúen por cuenta
propia y se guíen por sus propios anhelos, deseos y necesidades.
Un tercer estilo combina en diferentes grados la intervención por
parte del usuario, al igual que el libre albedrío. El único
detalle aquí es que cuando un sim decide algo, y lo está
ejecutando, darle una orden hace que deje de hacerlo, por más que
la nueva orden sea complementaria a su decisión inicial.