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| Gráficos |
10|10 |
| Jugabilidad |
10|10 |
| Diversidad |
10|10 |
| Sencillez |
9|10 |
| Multiusuario |
9|10 |
| IA |
10|10 |
| Innovación |
8|10 |
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| Ficha
Técnica |
| Productor |
| Maxis |
| Distribuidor |
| Electronic Arts |
| Clasificación
ESRB |
| Teen |
| 15/Febrero/2004 |
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| PC
Recomendada |
| CPU |
PIV |
| RAM |
512MB |
| T. Vídeo |
3D |
| VRAM |
64MB |
| Disco Duro |
n/a |
| CD Drive |
52x |
| Otro |
n/a |
| Demo |
n/a |
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The
Sims 2 es una digna y bien evolucionada secuela del revolucionario
fenómeno social, y económico, que fue su predecesor. La mayoría
de los cambios son sutiles y están bien pensandos, extienden la
jugabilidad y llevan el contexto a otro nivel, sin por ello crear un nuevo
ambiente, o tener que dejar atrás todo lo que gusto en el original.
Maxis
aprendió mucho sobre los gustos de quienes llegaron a adorar a The
Sims y sus seis expansiones, es por ello que la secuela incluye mucha
de la jugabilidad que fue apareciendo progresivamente en su predecesor.
Sin que por ello debamos dejar de lado la inevitabilidad de que ya están
diseñando otras tantas expansiones.
Por su naturaleza The Sims 2 es
un juego extenso, lleno de detalles y con varios, y muy diferentes, niveles
de jugabilidad. Sin olvidar el detalle de su tecnología que incluye
lo por todos perceptible, y mucho más que ocurre por detrás
en el extenso y bien sofisticado componente simulación del juego.
Para lograr una descripción detallada de cada nivel y elemento relevante
el presente artículo está dividido en partes, empezando por
la tecnología, luego viene una comparación a grandes rasgos
entre lo nuevo y lo mejorado, para terminar en una descripción completa
de lo que representa e implica jugar ésta secuela.
Tecnología
Lo
primero que destaca es el sistema gráfico el cual, obvias similitudes
a parte, fue desarrollado desde cero; es decir, no se trata de una versión
mejorada sino de un engine nuevo. El mantenimiento del particular estilo
desarrollado para el juego es obviamente algo hecho a propósito;
no sólo evita que los aficionados no se asusten, sino que su naturaleza
entre realismo y caricatura le va muy bien al contexto de simulación
de vida socio-familiar. Podemos crear afinidad con los personajes por su
realismo, pero también la falta del mismo en varios aspectos gracias
a su faceta caricaturesca.
El engine cuenta con un extenso repertorio
de animaciones nuevas, que van de la mano con toda la gama de comportamientos
e interactividades que han sido incluidos o extendidos. Las novedades visuales
obvias incluyen mejores texturas y mayor detalle en los objetos (texturas
más complejas y de mejor calidad, y un mayor número de polígonos
para representar objetos y personas), además de animaciones más
fluidas, sofisticadas y variadas. Su compatibilidad con DirectX 9.0
(requiere de instalar, o tener instalada, la recientemente lanzada versión
9.0c para funcionar) asegura efectos como reflejos (los del espejo son
impecables), sombras en tiempo real, y fuentes de luz dinámicas.
A
pesar de lo excelente de algunos efectos visuales y animaciones, lo más
destacado (único y original) del juego es su sistema de gestos y
combinación (pseudo)genética entre los rostros de los sims
padre para con su descendencia. Éste detalle no se nota en extremo
hasta que se crea una familia propia con rasgos particulares destacados
(el sistema para editarlos es excelente y completo). Las caras prefabricadas
prácticamente obedecen a un mismo patrón facial que toma
todos los rasgos en un punto intermedio, por lo que los resultados de la
combinación no son precisamente notorios. Lo seguro es que existe
una indiscutible familiaridad entre parientes directos.
Por detrás de todo lo visible existe
una sofisticada simulación que se ha visto modificada en pequeños
detalles, todos ellos para bien. Para empezar ahora los sims recorren las
mismas etapas de la vida que el ser humano --nacen, se desarrollan y mueren;
todo esto simplificado en cinco estados: bebé, niño(a), adolecente,
adulto y anciano. Ésta evolución logra mayor realismo en
el vídeojuego, e introduce un gran número de posibilidades
nuevas de interacción. Además obliga a crear relaciones familiares,
desarrollar una red de amistades a largo plazo pero poco a poco y, en particular,
hace que otras edades, y no sólo la de adulto, sean relevantes.
Una
característica nueva que muchos van ha apreciar es el nuevo sistema
de trabajo y el ciclo de semana que se ha incluido en el diario vivir de
los sims. El primero, aunque varía en sus días y horarios,
permite que existan días feriado y hasta días de vacación
que se puede ir acumulando. Muchos recordarán lo difícil
que es hacer amistades cuando no hay días libre, pues bien, éste
pequeño cambio ayuda mucho a ése respecto. El ciclo de semana
permite crear una mejor imagen de la evolución del tiempo en la
simulación, además de ayudar a resaltar el hecho de que los
personajes van envejeciendo. Detalle a detalle, animación tras animación,
si algo queda claro es que el repertorio de comportamientos de los sims
ha crecido mucho.
Entre lo Nuevo y lo Mejorado
Como en The Sims no envejecen ni
existe una relación temporal entre los habitantes de un pueblo/vecindario
es posible sólo jugar con una familia todo el rato; éste
no es el caso en The Sims 2. Concentrarse sólo en una familia
implica que nadie más que ellos --o cualquier otro personaje que
se traslade a la casa-- van ha envejecer (y hasta morir) mientras que el
resto de los mortales se mantienen jóvenes e intocables. Detalle
que por la naturaleza de la simulación crea bizarras situaciones
y comportamientos. Esto no necesariamente obliga a que el jugador avance
con cada familia un par de días virtuales, pero si lo vuelve algo
así como una recomendación de juego; logrando de ésta
manera que nos introduzcamos en los problemas de cada hogar en particular,
al igual que obtener una matriz de amistades y parientes más estable,
y más rápido. |