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The Sims 2
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 10|10
Jugabilidad 10|10
Diversidad 10|10
Sencillez 9|10
Multiusuario 9|10
IA 10|10
Innovación 8|10
Ficha Técnica
Productor
Maxis
Distribuidor
Electronic Arts
Clasificación ESRB
Teen
15/Febrero/2004
PC Recomendada
CPU PIV
RAM 512MB
T. Vídeo 3D
VRAM 64MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro n/a
Demo n/a
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The Sims 2 es una digna y bien evolucionada secuela del revolucionario fenómeno social, y económico, que fue su predecesor. La mayoría de los cambios son sutiles y están bien pensandos, extienden la jugabilidad y llevan el contexto a otro nivel, sin por ello crear un nuevo ambiente, o tener que dejar atrás todo lo que gusto en el original. Maxis aprendió mucho sobre los gustos de quienes llegaron a adorar a The Sims y sus seis expansiones, es por ello que la secuela incluye mucha de la jugabilidad que fue apareciendo progresivamente en su predecesor. Sin que por ello debamos dejar de lado la inevitabilidad de que ya están diseñando otras tantas expansiones.

Por su naturaleza The Sims 2 es un juego extenso, lleno de detalles y con varios, y muy diferentes, niveles de jugabilidad. Sin olvidar el detalle de su tecnología que incluye lo por todos perceptible, y mucho más que ocurre por detrás en el extenso y bien sofisticado componente simulación del juego. Para lograr una descripción detallada de cada nivel y elemento relevante el presente artículo está dividido en partes, empezando por la tecnología, luego viene una comparación a grandes rasgos entre lo nuevo y lo mejorado, para terminar en una descripción completa de lo que representa e implica jugar ésta secuela.

Tecnología

Lo primero que destaca es el sistema gráfico el cual, obvias similitudes a parte, fue desarrollado desde cero; es decir, no se trata de una versión mejorada sino de un engine nuevo. El mantenimiento del particular estilo desarrollado para el juego es obviamente algo hecho a propósito; no sólo evita que los aficionados no se asusten, sino que su naturaleza entre realismo y caricatura le va muy bien al contexto de simulación de vida socio-familiar. Podemos crear afinidad con los personajes por su realismo, pero también la falta del mismo en varios aspectos gracias a su faceta caricaturesca.

El engine cuenta con un extenso repertorio de animaciones nuevas, que van de la mano con toda la gama de comportamientos e interactividades que han sido incluidos o extendidos. Las novedades visuales obvias incluyen mejores texturas y mayor detalle en los objetos (texturas más complejas y de mejor calidad, y un mayor número de polígonos para representar objetos y personas), además de animaciones más fluidas, sofisticadas y variadas. Su compatibilidad con DirectX 9.0 (requiere de instalar, o tener instalada, la recientemente lanzada versión 9.0c para funcionar) asegura efectos como reflejos (los del espejo son impecables), sombras en tiempo real, y fuentes de luz dinámicas.

A pesar de lo excelente de algunos efectos visuales y animaciones, lo más destacado (único y original) del juego es su sistema de gestos y combinación (pseudo)genética entre los rostros de los sims padre para con su descendencia. Éste detalle no se nota en extremo hasta que se crea una familia propia con rasgos particulares destacados (el sistema para editarlos es excelente y completo). Las caras prefabricadas prácticamente obedecen a un mismo patrón facial que toma todos los rasgos en un punto intermedio, por lo que los resultados de la combinación no son precisamente notorios. Lo seguro es que existe una indiscutible familiaridad entre parientes directos.

Por detrás de todo lo visible existe una sofisticada simulación que se ha visto modificada en pequeños detalles, todos ellos para bien. Para empezar ahora los sims recorren las mismas etapas de la vida que el ser humano --nacen, se desarrollan y mueren; todo esto simplificado en cinco estados: bebé, niño(a), adolecente, adulto y anciano. Ésta evolución logra mayor realismo en el vídeojuego, e introduce un gran número de posibilidades nuevas de interacción. Además obliga a crear relaciones familiares, desarrollar una red de amistades a largo plazo pero poco a poco y, en particular, hace que otras edades, y no sólo la de adulto, sean relevantes.

Una característica nueva que muchos van ha apreciar es el nuevo sistema de trabajo y el ciclo de semana que se ha incluido en el diario vivir de los sims. El primero, aunque varía en sus días y horarios, permite que existan días feriado y hasta días de vacación que se puede ir acumulando. Muchos recordarán lo difícil que es hacer amistades cuando no hay días libre, pues bien, éste pequeño cambio ayuda mucho a ése respecto. El ciclo de semana permite crear una mejor imagen de la evolución del tiempo en la simulación, además de ayudar a resaltar el hecho de que los personajes van envejeciendo. Detalle a detalle, animación tras animación, si algo queda claro es que el repertorio de comportamientos de los sims ha crecido mucho.

Entre lo Nuevo y lo Mejorado

Como en The Sims no envejecen ni existe una relación temporal entre los habitantes de un pueblo/vecindario es posible sólo jugar con una familia todo el rato; éste no es el caso en The Sims 2. Concentrarse sólo en una familia implica que nadie más que ellos --o cualquier otro personaje que se traslade a la casa-- van ha envejecer (y hasta morir) mientras que el resto de los mortales se mantienen jóvenes e intocables. Detalle que por la naturaleza de la simulación crea bizarras situaciones y comportamientos. Esto no necesariamente obliga a que el jugador avance con cada familia un par de días virtuales, pero si lo vuelve algo así como una recomendación de juego; logrando de ésta manera que nos introduzcamos en los problemas de cada hogar en particular, al igual que obtener una matriz de amistades y parientes más estable, y más rápido.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Maxis (una subsidiaria de Electronic Arts).
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