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The Sims
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Evento aleatorio: Un mal cocinero puede causar incendios.Tal como sucede en los juegos de RTS, en The Sims existe un recurso que es necesario para, en este caso, conseguir sillas más comodas, televisores más grandes, un mini-bar, remodelar la casa, crear una piscina, etcétera. Este recurso es el 'dinero', que obtenemos, o más bien obtienen los Sims adultos trabajando.

Cuando empezamos un juego, sea con una familia pre-definida o una definida 'a gusto', obtenemos la interesante suma de 20000 $. Con ella podemos comprar un terreno o una de las casas pre-diseñadas, y llenarla de aparatos y comodidades que consideramos como necesarias y/o indispensables. Luego la familia entrará en la casa y empesarán los problemas.

Literalmente: 'caerse de sueño'.Al principio ningún Sim adulto tiene trabajo, para ello será necesario recurrir al períodico o a la computadora para encontrarles uno. Los Sims pueden ser desde militares, hasta ladrones, pasando por meseros o asistentes de laboratorio. Una vez escogido el trabajo más apropiado, o el que mejor pague, los adultos serán recogidos a la hora específicada por el empleador y regresarán tras ocho horas de trabajo con un salario determinado. Los niños van al colegio cada mañana, sin excepciones, y si no estudian suficiente son enviados a la escuela militar y salen de escena.

Para aquellos con intenciones esclavistas, o un gran espíritu de superación, valga la aclaración que el sistema de The Sims no permite a un adulto tener dos trabajos, por más que sean en horarios diferentes.

El dinero que ellos ganan lo gastamos nosotros en artículos que les hagan más felices, y/o permitan que nuestros Sims avancen en su carrera --o al menos que pensamos van ha cumplir con dicho papel. Muchos artículos que compremos tienen la única finalidad de hacerles sentir bien en casa.

Nada como una familia unida y estudiosa.La lógica de The Sims insiste sobre dos puntos principales. Primero que los adultos tienen que estar tan felices como posible para ir al trabajo (la suma de todos sus atributos --variables-- tiene que estar lo más verde posible). Y, segundo, los Sims son seres sociables por lo cual será necesario que compartan con los vecinos quienes aparecen sin ser llamados en la puerta o uno puede invitarlos a través del teléfono (no siempre aceptarán pero bien vale intentarlo). La necesidad de cumplir con estos puntos se ve en que aquellos adultos que van 'felices' al trabajo, y cumplen con las condiciones del ascenso, avanzan más rápido que quienes no van tan 'felices' por más que cumplan con las condiciones de ascenso. Con la misma idea, alcanzado cierto nivel de ascenso se vuelve indispensable tener amigos para seguir avanzando.

Todo lo anterior  implica que hay que tener bien alimentados, limpios, descanzados, y entretenidos a nuestros Sims, caso contrario nunca avanzarán en su trabajo, y esto implica que no podremos comprar los accesorios más interesantes del juego, como la televisión de pared, o al piano.

Podemos construir o remodelar cualquier casa del barrio.La jugabilidad es insuperable, podemos manipular por completo a nuestros Sims (hasta el punto de en que momento van al baño --siempre y cuando no vayan ellos de emergencia), o sólo cuando sea necesario, o sólo si queremos. Cuando un miembro de la familia carece de 'ordenes', este realizara aquella actividad que vaya más de acorde a sus necesidades del momento, decisión que podemos revertir si deseado.

Independientemente de nuestro control los Sims harán amigos de otros miembros de las familias del vecindario y hasta pueden enamorarse. Este último es uno de los puntos más extraños del juego, ya que cuando uno arma una 'familia' asume que si hay adultos los mismos son los 'padres', sin embargo resulta que no es el caso. Al final una familia Sims trabaja --más o menos-- con la lógica del 'pato Donald' en cuyo universo sólo existen tíos, primos, novias(os) y hermanos. O, en todo caso, así lo aparenta.

Fiesta en la piscina. Sociabilidad al máximo.El juego no carece de sus ironias y chistes. Por ejemplo, cuando un Sim es mantenido despierto hasta el límite de sus energias cae dormido donde sea que se encuentre. Y un Sim que no se ha entretenido lo suficiente, no tiene la más minima gana de estudiar, hacer ejercicios, u otra actividad que no sea divertirse, y esto último es diferente para cada personalidad, por lo que puede volverse un problema.

Los artículos que podemos comprarles van desde lo más barato y simplemente funcional, hasta lo más caro que tiene puntos adicionales de comodidad y/o de atractivo para los Sims. Esta misma lógica existe con los equipos para la higiene, que van de una simple ducha, a una tina con hidromasaje. Los equipos de la cocina no son para menos, tenemos un refrigerador común o uno muy sofisticado, un microondas o una cocina de lujo. Todo dependerá de cuanto dinero tengan o ganen.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Maxis (una división de Electronic Arts) y a Electronic Arts.
Sobre J de Juegos | Información Copyright | Contacto Actualizado/Revisado 22/Junio/2001 [ 20/Enero/2001 ]