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Vampire: The Masquerade - Bloodlines 
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 10|10
Jugabilidad 10|10
Diversidad 10|10
Sencillez 9|10
Multiusuario n/a
IA 8|10
Innovación 7|10
Ficha Técnica
Productor
Troika Games
Distribuidor
Activision
Clasificación ESRB
Rate Pending
14/Noviembre/2004
PC Recomendada
CPU PIV
RAM 1GB
T. Vídeo 3D
VRAM 128MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo n/a
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Primera Impresión x Webmaster

Armado por 'J de Juegos'.El predecesor de Vampire: The Masquerade - Bloodlines; Redemption (Junio 2000), prometio cambiar la visión de los usuarios respecto a los vídeojuegos de Rol, además de ofrecer a los interesados en ser Game Master todas las herramientas imaginables para que una sesión multiusuario por Red o Internet tuviera el mismo ambiente, libertad y complejidad ofrecidos por juegos con papel y lápiz. El resultado final sin embargo fue mucho menos de lo esperado y menos aún de lo prometido, sobretodo en lo relacionado a su opción multiusuario que era la característica más publicitada y la más esperada por los aficionados. La secuela pretende concentrarse en dos puntos: el aspecto Rol y la fidelidad del mismo para con el universo World of Darkness de White Wolf. Nada hay sobre sus características multiusuario.

Recientemente Troika Games (también desarrolladores de Fallout y Arcanum) hizo públicos un par de vídeoclips de la jugabilidad que establecen dos hechos. Uno, que el engine Source desarrollado por Valve y utilizado también en Half-Life 2 se ve y escucha muy, pero ¡muy! bien. Dos, la jugabilidad de Bloodlines va ha estar muy buena e interesante aunque claramente no va ha ser para los de corazón suave; casi con seguridad será calificado como Mature por el ESRB, y no es para menos. El primero de los cortos de vídeo muestra una escena de charla donde se puede apreciar el realismo visual de los personajes y algunas de las nuevas tecnologías del engine, como su lip-sync, los detalles de los ojos 'vivos' y los rostros gesticulantes.

Los restantes dos muestran una escena de combate con diferentes tipos de vampiro de entre los que podemos elegir; un Brujah y un Tremere. Existen siete Clanes que vienen a ser las clases de personaje que podemos crear, cada uno con sus poderes --disciplinas, características, bonos, pros y contras. La elección de pertenecer a uno de ellos también determina --en cierta medida-- el estilo de juego requerido para completar la Campaña. Algunas clases son más propensas a un juego con combate directo, otras requieren de ser furtivo, otra aprovecha de los poderes de convencimiento para salir bien librado, etcétera. Una buena elección al inicio asegura un juego más interesante para los diferentes tipos de usuario, además que garantiza una elevada re-jugabilidad porque es posible probar de hacer todo de nuevo de una manera diametralmente opuesta cada vez (puro rudeza versus puro furtivo, por ejemplo).

Que todo vampiro tenga habilidades y poderes propios, además de únicos, no implica que no puedan utilizar armamento común y corriente; desde cuchillos y pistolas hasta fusiles, armas automáticas, sables y espadas, y ametralladoras. Dependerá de cada uno, la situación del momento y los objetivos para ver como enfrentamos el asunto. También será factor decisivo si usamos o no con exceso nuestro poder y ya no nos queda nada. Otro punto a no olvidar es La Mascarada. Por más que sean poderosos la raza de los vampiros no podría contra cientos de miles de humanos, el secreto de su existencia es ley, romperla es morir. Ésta característica es parte del juego, la idea es impedir que sea un shooter, y obligar a los jugadores a pensar un poco antes de actuar en todo momento, a menos que quieran enfrentarse a toda la Camarilla.

La historia pretende ser un entramado complejo basado en el universo de Vampire: The Masquerade, por White Wolf, el equipo de Troika está dando mucho énfasis a que su historia tendrá montañas de dialogo y decenas de alternativas para así crear una jugabilidad emergente y permitir al usuario escribir su propia historia y aventura, según su personaje, según su estilo de juego y según como desee realizar los objetivos. Troika es famosa por sus guiones complejos y llenos de posibilidades así que de seguro harán un buen trabajo por ese lado. El árbol de dialogo promete ser muy extenso y depender de nuestro Clan, además que será colorido y con diferentes tipos de letra para indicar el nivel de agresividad, el uso de poderes, o la simple habilidad de convencimiento que podamos tener. Integrantes del Clan Nosferatu, por ejemplo, tendrán que ver otras alternativas porque la aberración visual que son impide que alguien se quede cerca el tiempo suficiente como para charlar con ellos.

Los siete Clanes son: Brujah, maestros de las artes cuerpo a cuerpo, feroces combatientes, fuertes y poderosos, el/la guerrero ideal. Gangrel, aficionados al aire libre, la noche despejada y a comunicarse con los animales, aquellos en edad avanzada adquieren una apariencia exterior afin al animal con el que tienen más afinidad. Malkavians, medio locos y conocedores de las artes necrománticas como nadie. Nosferatu, de apariencia repulsiva, son los despreciados por todos, maestros en lo furtivo, conocedores de grandes secretos. Toreador, los de apariencia más humana, artistas y amantes de lo bello, arquitectos del mundo vampírico, sus poderes están sobretodo en el área del convencimiento y la seducción --mental. Tremere, el Clan hechicero por excelencia, dominan un tipo especial de magia de sangre denominada Thaumaturgy. Ventrue, maestros de la manipulación, líderes y fundadores de la Camarilla, caprichosos en sus gustos, algunos de los más poderosos podrían ser shapechangers (cambia forma).

La interfaz cuenta con todos los implementos necesarios para representar la información necesaria para movilizarnos en éste Los Ángeles gótico de la Tierra de la Oscuridad. Un icono de comportamiento (behaviour icon) nos da ha entender si la zona en que estamos require de actuar con cuidado para no romper las leyes de La Mascarada, o podemos hacerlo con total libertad. Un medidor de sangre (blood pool) determina el estado general del personaje al igual que la energía disponible para sus poderes vampíricos; valga el detalle que cuando el nivel es muy bajo nuestro avatar puede entrar en un estado de frenzy, durante el cual perdemos el control y sólo piensa en alimentarse, algo que en ciertas zonas puede ser todo un problema. El medidor shadow (sombra) ayuda a saber cuan escóndidos de la vista de otros personajes y NPC estamos, su presencia es relevante sobretodo para integrantes de clanes con habilidades --o características-- furtivas.

Además de la necesidad de mantener todo en secreto en aquellas áreas Masquerade nuestro vampiro tendrá un medidor de su humanidad. Mientras más atrocidades haga y más se deje llevar por su naturaleza maligna, menos humano será, esto tiene sus lados buenos y malos; entre los malos es que se vuelve más propenso a perder el control cuando hay mucha sangre y entrar en estados berserker donde el jugador no puede hacer nada sino ver el desastre causado. El lado "bueno" es que se volvería más poderoso, al menos esa parece ser la idea. Además de pertenecer a un Clan nuestro avatar cuenta con atributos tales como fuerza, intelligencia y destreza, los cuales controlan habilidades como 'conocimiento de tecnología' y 'conocimiento de armas' (firearms skill). Un buen nivel en ésta última asegura mejor puntería y precisión, a la vez que menos balanceo durante los combates armados.

En resumen.  Por todo lo disponible está quedando muy claro que el juego se ve impecable y la historia y jugabilidad parecen marchar por buen camino. Habrá que ver como evoluciona el aspecto Rol y que tan importante es, para estar seguros de si Bloodlines es un juego RPG/Acción y no un --simple-- híbrido de Acción con elementos de Rol.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Troika Games y Activision.
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