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Titan Quest
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E D C B A
Ficha Técnica
Productor
Iron Lore Entertainment
Distribuidor
THQ
Clasificación ESRB
Rate Pending
2006
PC Recomendada
CPU PIV
RAM 512MB
T. Vídeo 3D
VRAM 128MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo 494MB
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El demo de Titan Quest confirma en movimiento, lo que las capturadas en estático: su engine es impecable, de vanguardia y queda claro que está muy bien optimizado. Respecto a la jugabilidad, pues, la misma es bastante tradicional y hasta un poco retro pero incluye muchas de las características recientes que se han estado probando en la categoría RPG-Acción (también rol estilo hack & slash).

A pesar del moderno engine 3D no existe control sobre la cámara más allá de para acercar y alejar, la vista está estancada en un ángulo isométrico reminiscente de los primeros juegos de la categoría en la Era de los sprites. De seguro tiene algo que ver con el rendimiento, no espantar a los que odian una vista que no se queda siempre en el mismo ángulo o quizá ambos, o alguna otra razón menos general.

Tras instantes en el juego no quedan dudas de donde saco el equipo de Iron Lore gran parte de su inspiración para la jugabilidad. Prácticamente todo funciona a través del ratón y el botón de acción. El combate es interactivo en el sentido de que no basta un click para que el avatar lo elimine, hay que "golpear" hasta el final (se puede mantener la tecla presionada). Con el botón secundario se accede a ataques, hechizos, encantamientos o pociones. En la consola existen diez espacios para definir movimientos de combate o combos especiales.

El inventario es prácticamente estándar, al punto que permite contar con dos combinaciones de armas listas para intercalar, según se requiera rango o cuerpo-a-cuerpo, o magia. En general el inventario es automático, eligiendo lo mejor para usar entre lo disponible o encontrando, al menos da esa impresión. Para compensar por el espacio limitado de carga disponible, la dinámica de juego destaca para recoger aquello con más valor, claro que esto no impide, a quien así lo quiera, recuperar todo e ir y volver al comercio más cercano cuantas veces sea necesario (algo que lamentablemente se torna pesado y aburrido rápido).

Por suerte, para quienes gustan de ir y volver, retornar al pueblo más cercano es sencillo gracias al uso de una piedra de teleportación, que actúa como los famosos 'portales al pueblo' de otros juegos, pero no cuesta oro y se usa infinidad de veces. Enlaza con un portal previamente activado, y a menos que se lo active nuevamente retorna a la posición previa.

Evolucionar al personaje cada vez que gana suficiente experiencia es directo, fácil, sin rodeos y ofrece más que suficiente diversidad, si bien no tanta originalidad. Por un lado es necesario incrementar atributos (fuerza, destreza, inteligencia), puntos de vida y mana, y por el otro una especialización en combate o magia. La versión de testeo restringe el avance al nivel 6 y el número de especializaciones a una de tres --combate, tierra, caza-- de las ocho disponibles en el juego completo.

Incrementar atributos es útil, y necesario, porque el equipo/armamento posee restricciones, obviamente hay que hacerlo con criterio para mejor aprovechar del estilo de juego elegido (p. ej. guerrero enfocarse en fuerza y puntos de vida). Cada especialización, sea magia o combate, posee varios niveles y en cada uno de ellos un grupo de hechizos, encantamientos o ataques/movimientos especiales. En cada avance se recibe un número finito de puntos que pueden ir para incrementar el nivel de una especialidad, y asi acceder a nuevas habilidades, o para incrementar el nivel de aquellas ya disponibles para que sean más poderosas, y/o eficientes.

Los combates son visualmente atractivos, si bien no originales o innovadores. Una vez más vale destacar el trabajo puesto en el engine, aunque la jugabilidad subyacente sea bastante clásica y con aire de conocida. Entre los agregados técnicos está la alternativa de explorar cuevas sin requerir de una carga de nivel. Cada vez que se sale del juego se inicia en el último pueblo visitado, y todas las criaturas se han regenerado; no parece que ganen nivel dinámicamente por lo que no sirven mucho para ganar experiencia rápido.

En Resumen. Un estilo de juego por demás conocido con tecnología moderna y un contexto histórico, de leyenda y mitólogico, y no así de fantasía.

Puntaje. El demo es categoría A porque el estilo de juego ofrece re-jugabilidad, no hay --casi-- nada bloqueado y se puede testear apropiadamente la oferta. Recomendado para descargar si se gusta del estilo del juego, o se tiene curiosidad sobre el mismo.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Iron Lore Entertainment y THQ.
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