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| Ficha
Técnica |
| Productor |
| Iron Lore Entertainment |
| Distribuidor |
| THQ |
| Clasificación
ESRB |
| Rate Pending |
| 2006 |
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| PC
Recomendada |
| CPU |
PIV |
| RAM |
512MB |
| T. Vídeo |
3D |
| VRAM |
128MB |
| Disco Duro |
n/a |
| CD Drive |
52x |
| Otro |
Mon. 17" |
| Demo |
494MB |
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El
demo de Titan Quest confirma en movimiento, lo que las capturadas
en estático: su engine es impecable, de vanguardia y queda claro
que está muy bien optimizado. Respecto a la jugabilidad, pues, la
misma es bastante tradicional y hasta un poco retro pero incluye muchas
de las características recientes que se han estado probando en la
categoría RPG-Acción (también rol estilo hack &
slash).
A pesar del moderno engine 3D no existe
control sobre la cámara más allá de para acercar y
alejar, la vista está estancada en un ángulo isométrico
reminiscente de los primeros juegos de la categoría en la Era de
los sprites. De seguro tiene algo que ver con el rendimiento, no
espantar a los que odian una vista que no se queda siempre en el mismo
ángulo o quizá ambos, o alguna otra razón menos general.
Tras
instantes en el juego no quedan dudas de donde saco el equipo de Iron
Lore gran parte de su inspiración para la jugabilidad. Prácticamente
todo funciona a través del ratón y el botón de acción.
El combate es interactivo en el sentido de que no basta un click para que
el avatar lo elimine, hay que "golpear" hasta el final (se puede mantener
la tecla presionada). Con el botón secundario se accede a ataques,
hechizos, encantamientos o pociones. En la consola existen diez espacios
para definir movimientos de combate o combos especiales.
El inventario es prácticamente estándar,
al punto que permite contar con dos combinaciones de armas listas para
intercalar, según se requiera rango o cuerpo-a-cuerpo, o magia.
En general el inventario es automático, eligiendo lo mejor para
usar entre lo disponible o encontrando, al menos da esa impresión.
Para compensar por el espacio limitado de carga disponible, la dinámica
de juego destaca para recoger aquello con más valor, claro que esto
no impide, a quien así lo quiera, recuperar todo e ir y volver al
comercio más cercano cuantas veces sea necesario (algo que lamentablemente
se torna pesado y aburrido rápido).
Por
suerte, para quienes gustan de ir y volver, retornar al pueblo más
cercano es sencillo gracias al uso de una piedra de teleportación,
que actúa como los famosos 'portales al pueblo' de otros juegos,
pero no cuesta oro y se usa infinidad de veces. Enlaza con un portal previamente
activado, y a menos que se lo active nuevamente retorna a la posición
previa.
Evolucionar al personaje cada vez que gana
suficiente experiencia es directo, fácil, sin rodeos y ofrece más
que suficiente diversidad, si bien no tanta originalidad. Por un lado es
necesario incrementar atributos (fuerza, destreza, inteligencia), puntos
de vida y mana, y por el otro una especialización en combate o magia.
La versión de testeo restringe el avance al nivel 6 y el número
de especializaciones a una de tres --combate, tierra, caza-- de las ocho
disponibles en el juego completo.
Incrementar
atributos es útil, y necesario, porque el equipo/armamento posee
restricciones, obviamente hay que hacerlo con criterio para mejor aprovechar
del estilo de juego elegido (p. ej. guerrero enfocarse en fuerza y puntos
de vida). Cada especialización, sea magia o combate, posee varios
niveles y en cada uno de ellos un grupo de hechizos, encantamientos o ataques/movimientos
especiales. En cada avance se recibe un número finito de puntos
que pueden ir para incrementar el nivel de una especialidad, y asi acceder
a nuevas habilidades, o para incrementar el nivel de aquellas ya disponibles
para que sean más poderosas, y/o eficientes.
Los combates son visualmente atractivos,
si bien no originales o innovadores. Una vez más vale destacar el
trabajo puesto en el engine, aunque la jugabilidad subyacente sea bastante
clásica y con aire de conocida. Entre los agregados técnicos
está la alternativa de explorar cuevas sin requerir de una carga
de nivel. Cada vez que se sale del juego se inicia en el último
pueblo visitado, y todas las criaturas se han regenerado; no parece que
ganen nivel dinámicamente por lo que no sirven mucho para ganar
experiencia rápido.
En Resumen. Un estilo de juego por demás
conocido con tecnología moderna y un contexto histórico,
de leyenda y mitólogico, y no así de fantasía.
Puntaje. El demo es categoría A
porque el estilo de juego ofrece re-jugabilidad, no hay --casi-- nada bloqueado
y se puede testear apropiadamente la oferta. Recomendado para descargar
si se gusta del estilo del juego, o se tiene curiosidad sobre el mismo. |