La
diferencia entre una ciudad de nivel 1 y otra de nivel 6 es enorme, en
la primera el dragón todavía se ve grande y poderoso, en
la última pareciera como si se hubiera encogido pero no es así.
El sistema gráfico se las arregla de manera impecable para mostrarnos
la extensión de las ciudades, las cuales además están
repletas de torres de defensa, altares, pobladores, guerreros y guerreros
en criaturas amaestradas que van de un lado a otro cuidando, luchando o
recuperando almas. A medida que avanzamos en el mapa muchas de nuestras
zonas ya liberadas sufren invasiones, las mismas caen en tres categorias:
small
(pequeña), medium (mediana), big (grande). Las criaturas
que invaden dependen de aquellas que hemos estado eliminando recientemente,
así que cuando el nivel de una ciudad no es muy alto (1 a 3 sobretodo)
conviene verificar su estado y el número de atacantes en el mapa
global.
Casi al final del juego cuando la invasión
es de las grandes no es mala idea ir a ayudar a los defensores, sin importar
mucho el tamaño de la ciudad porque los atacantes suelen ser bien
poderosos, y aunque no la lleguen a destruir podrían debilitarla
mucho para un siguiente ataque. Aún así grandes ciudades
de nivel 5 y 6 pueden aguantar suficiente por si solas aún contra
numerosas invasiones, por lo que ayudarlas o no depende de si queremos
ganar un par de puntos extra de experiencia o no; o si el daño ya
es extremo (50% o más). Perder una ciudad luego de haber limpiado
un área no trae grandes repercusiones otro que tener que volverla
a crear y que a veces aparezcan madrigueras. Cuando sí puede ser
un problema es en los últimos mapas donde tal vez no existan suficientes
almas de monstruos para llevarla a un nivel apropiado, lo que puede ser
peligroso con los ataques constantes del enemigo, y el que no siempre podamos
ir ha ayudar rápido.
Lo
único que les falta a las ciudades es un criadero de ganado para
que nuestro dragón pueda alimentarse sin tener que andar buscado
criaturas comestibles o fauna del lugar. La alternativa que están
pensando existe pero debilita las fuerzas de la ciudadela. El detalle de
los edificios, sus propósitos (como campos de cultivo, templos,
casas o torres de defensa) está bien presentado, diseñado
y pensado. Las ciudades fortaleza de nivel seis realmente se ven magníficas
y poderosas, más aún con las criaturas y soldados en extrañas
cabalgaduras que las rondan y cubren las entradas. Su apariencia recuerda
más a pueblos avanzados de Asia o Latinoamérica que a aquellos
de la edad media en Europa. Es innegable que la variedad de tropas y pobladores
que se han imaginado es grande, vemos desde simples ciudadanos(as) hasta
caballeros en armadura, arqueros y soldados sobre criaturas domesticadas
que cuentan con armamento especial.
Todos los dragones avanzan de nivel relativamente
rápido; dependiendo su clase algunos atributos llegan a costar más
puntos que otros, esto para indirectamente forzar a que el usuario no acabe
jugando igual con cualquiera de los tres. Como en cada subida todos reciben
25 puntos para adquirir habilidades, queda a decisión del usuario
distribuirlos apropiadamente. A Barroth los hechizos le cuestan
muy poco y tiene más entre los que elegir, lo mismo para Marrogh
aunque ya le salen un poco más. Cada cual tiene su grupo de conjuros
propios y acordes a su estilo de magia, más unos cuantos al parecer
comúnes a todos. La cantidad de posiciones con conjuros activos
también cambia, al igual que la velocidad de regeneración.
Respectivamente tres y dos, Annoth apenas cuenta con uno al inicio.
Debido a que los hechiceros dependen de su magia no es de extrañarse
que la regeneración de la misma sea mucho más rápida,
su armamento natural (disparos/aliento/misil de hielo/ácido) acaba
siendo secundario.
El
sistema gráfico merece una mención aparte, es muy bueno;
desde los escenarios y cuidades hasta el impecablemente logrado efecto
y animaciones de vuelo del dragón. Sin olvidar los distintos y bien
detallados ataques propios y del enemigo, más los hechizos y su
conjuración. Los escenarios pueden ser considerados totalmente deformables,
aunque sea sólo por un tiempo, hechizos como el de Volcano y
Rise
Geysers levantan el terreno y crean volcanes instántaneos, o
achatan el suelo para que lance fuego, ambos muy bien realizados. Los árboles
arden y explotan, lo mismo las ciudades y estructuras varias. Fauna local
al igual que nuestros pobladores y magos pasean por el área buscando
cosas o atacando enemigos. La banda sonora y los efectos también
son muy buenos y acompañan apropiadamente lo que vemos. Si bien
no podemos cambiar armadura y armamento, a medida que evoluciona la apariencia
del dragón cambia un poco, sus espinas aumentan de tamaño
y su cola adquiere una pinta más sofisticada.
Aunque se nota claramente que todo el código
de The I of the Dragon está bien optimizado, no faltan momentos
en los que las animaciones y su fluidez sufre un bajon por la cantidad
de proyectiles en el cielo, más aún si la calidad está
establecida al máximo, lo que implica un cálculo de sombras
y fuentes de luz en tiempo real tomando en cuenta hasta 50 factores del
entorno (según los datos oficiales). Dependiendo el hardware con
el que uno cuente puede que sea recomendable bajar los detalles un poco
para evitar éste pequeño detalle. El paso del día
a la noche se ve muy bien, pero no cumple un papel real en la jugabilidad,
claro que las explosiones y los distintos ataques adquiren mayor brillo
además que causan mayores cambios en la iluminación del terreno
en su camino. En la pantalla de configuración es posible manipular
la resolución, el nivel de detalle visual, las sombras, calidad
de las texturas y nubes, al igual que la la calidad del audio.
La
historia no es muy complicada ni ofrece nada novedoso, por suerte mantiene
su ritmo y no se sale de contexto ni fuerza nada, así que se deja
ver bien. Su narración es a través de escenas generadas por
el engine, como la que vemos al principio, o comentarios del hechicero
jefe quien es el que nos da las misiones y comenta como anda todo a lo
largo de la aventura. Aunque no encontramos tesoros ni muchos objetos mágicos
si llegamos a descubrir un par de hechizos nuevos. Los cristales que suelen
quedar tras destruir alguna madriguera ayudan a elevar el nivel y poder
de nuestro dragón gracias a los atributos que incrementan. Cinco
cristales verdes otorgan un nuevo espacio de hechizo activo, cinco rojos
se convierten en 10 puntos de vida y cinco azules incrementan el poder
de fuego en 10. Recogerlos no es indispensable pero siempre acaba siendo
útil.
Los controles y la interfaz del juego son
impecables; el bien pensado diseño de la consola cubre un reducido
espacio lo que permite disfrutar más de los combates y los escenarios.
Los hasta doce hechizos activos se pueden acceder fácilmente con
el ratón o con teclas rápidas (F1 a F12), incluso es posible
encadenarlos con la tecla ALT (esto más útil para los de
clases basadas en magia). Toda la información requerida está
ahí, desde los puntos de vida hasta el poder de ataque y cuanto
aliento de fuego/ácido/hielo nos queda. Es posible incrementar la
velocidad del juego en si, al igual que el paso del tiempo para lograr
mayor dinamismo durante los vuelos y combates. La cámara puede ser
manipulada libremente en su estado por defecto detrás del dragón
(tipo tercera persona), en una pseudo-primera persona, o con el dragón
como foco lo que otorga una libertad total para ver lo que ocurre en todas
direcciones sin afectar su vuelo. Es posible guardar en cualquier momento,
usar salvado/carga rápida y el sistema almacena automáticamente
al cambiar de mapa o aumentar de nivel.
En resumen. Un genial juego de RPG-acción
con un contexto único y original; los únicos puntos en contra
son su nivel de re-jugabilidad --que no es grande, y la falta de variedad
y diversidad al momento de evolucionar el dragón elegido.