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The I of the Dragon
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La diferencia entre una ciudad de nivel 1 y otra de nivel 6 es enorme, en la primera el dragón todavía se ve grande y poderoso, en la última pareciera como si se hubiera encogido pero no es así. El sistema gráfico se las arregla de manera impecable para mostrarnos la extensión de las ciudades, las cuales además están repletas de torres de defensa, altares, pobladores, guerreros y guerreros en criaturas amaestradas que van de un lado a otro cuidando, luchando o recuperando almas. A medida que avanzamos en el mapa muchas de nuestras zonas ya liberadas sufren invasiones, las mismas caen en tres categorias: small (pequeña), medium (mediana), big (grande). Las criaturas que invaden dependen de aquellas que hemos estado eliminando recientemente, así que cuando el nivel de una ciudad no es muy alto (1 a 3 sobretodo) conviene verificar su estado y el número de atacantes en el mapa global.

Casi al final del juego cuando la invasión es de las grandes no es mala idea ir a ayudar a los defensores, sin importar mucho el tamaño de la ciudad porque los atacantes suelen ser bien poderosos, y aunque no la lleguen a destruir podrían debilitarla mucho para un siguiente ataque. Aún así grandes ciudades de nivel 5 y 6 pueden aguantar suficiente por si solas aún contra numerosas invasiones, por lo que ayudarlas o no depende de si queremos ganar un par de puntos extra de experiencia o no; o si el daño ya es extremo (50% o más). Perder una ciudad luego de haber limpiado un área no trae grandes repercusiones otro que tener que volverla a crear y que a veces aparezcan madrigueras. Cuando sí puede ser un problema es en los últimos mapas donde tal vez no existan suficientes almas de monstruos para llevarla a un nivel apropiado, lo que puede ser peligroso con los ataques constantes del enemigo, y el que no siempre podamos ir ha ayudar rápido.

Lo único que les falta a las ciudades es un criadero de ganado para que nuestro dragón pueda alimentarse sin tener que andar buscado criaturas comestibles o fauna del lugar. La alternativa que están pensando existe pero debilita las fuerzas de la ciudadela. El detalle de los edificios, sus propósitos (como campos de cultivo, templos, casas o torres de defensa) está bien presentado, diseñado y pensado. Las ciudades fortaleza de nivel seis realmente se ven magníficas y poderosas, más aún con las criaturas y soldados en extrañas cabalgaduras que las rondan y cubren las entradas. Su apariencia recuerda más a pueblos avanzados de Asia o Latinoamérica que a aquellos de la edad media en Europa. Es innegable que la variedad de tropas y pobladores que se han imaginado es grande, vemos desde simples ciudadanos(as) hasta caballeros en armadura, arqueros y soldados sobre criaturas domesticadas que cuentan con armamento especial.

Todos los dragones avanzan de nivel relativamente rápido; dependiendo su clase algunos atributos llegan a costar más puntos que otros, esto para indirectamente forzar a que el usuario no acabe jugando igual con cualquiera de los tres. Como en cada subida todos reciben 25 puntos para adquirir habilidades, queda a decisión del usuario distribuirlos apropiadamente. A Barroth los hechizos le cuestan muy poco y tiene más entre los que elegir, lo mismo para Marrogh aunque ya le salen un poco más. Cada cual tiene su grupo de conjuros propios y acordes a su estilo de magia, más unos cuantos al parecer comúnes a todos. La cantidad de posiciones con conjuros activos también cambia, al igual que la velocidad de regeneración. Respectivamente tres y dos, Annoth apenas cuenta con uno al inicio. Debido a que los hechiceros dependen de su magia no es de extrañarse que la regeneración de la misma sea mucho más rápida, su armamento natural (disparos/aliento/misil de hielo/ácido) acaba siendo secundario.

El sistema gráfico merece una mención aparte, es muy bueno; desde los escenarios y cuidades hasta el impecablemente logrado efecto y animaciones de vuelo del dragón. Sin olvidar los distintos y bien detallados ataques propios y del enemigo, más los hechizos y su conjuración. Los escenarios pueden ser considerados totalmente deformables, aunque sea sólo por un tiempo, hechizos como el de Volcano y Rise Geysers levantan el terreno y crean volcanes instántaneos, o achatan el suelo para que lance fuego, ambos muy bien realizados. Los árboles arden y explotan, lo mismo las ciudades y estructuras varias. Fauna local al igual que nuestros pobladores y magos pasean por el área buscando cosas o atacando enemigos. La banda sonora y los efectos también son muy buenos y acompañan apropiadamente lo que vemos. Si bien no podemos cambiar armadura y armamento, a medida que evoluciona la apariencia del dragón cambia un poco, sus espinas aumentan de tamaño y su cola adquiere una pinta más sofisticada.

Aunque se nota claramente que todo el código de The I of the Dragon está bien optimizado, no faltan momentos en los que las animaciones y su fluidez sufre un bajon por la cantidad de proyectiles en el cielo, más aún si la calidad está establecida al máximo, lo que implica un cálculo de sombras y fuentes de luz en tiempo real tomando en cuenta hasta 50 factores del entorno (según los datos oficiales). Dependiendo el hardware con el que uno cuente puede que sea recomendable bajar los detalles un poco para evitar éste pequeño detalle. El paso del día a la noche se ve muy bien, pero no cumple un papel real en la jugabilidad, claro que las explosiones y los distintos ataques adquiren mayor brillo además que causan mayores cambios en la iluminación del terreno en su camino. En la pantalla de configuración es posible manipular la resolución, el nivel de detalle visual, las sombras, calidad de las texturas y nubes, al igual que la la calidad del audio.

La historia no es muy complicada ni ofrece nada novedoso, por suerte mantiene su ritmo y no se sale de contexto ni fuerza nada, así que se deja ver bien. Su narración es a través de escenas generadas por el engine, como la que vemos al principio, o comentarios del hechicero jefe quien es el que nos da las misiones y comenta como anda todo a lo largo de la aventura. Aunque no encontramos tesoros ni muchos objetos mágicos si llegamos a descubrir un par de hechizos nuevos. Los cristales que suelen quedar tras destruir alguna madriguera ayudan a elevar el nivel y poder de nuestro dragón gracias a los atributos que incrementan. Cinco cristales verdes otorgan un nuevo espacio de hechizo activo, cinco rojos se convierten en 10 puntos de vida y cinco azules incrementan el poder de fuego en 10. Recogerlos no es indispensable pero siempre acaba siendo útil.

Los controles y la interfaz del juego son impecables; el bien pensado diseño de la consola cubre un reducido espacio lo que permite disfrutar más de los combates y los escenarios. Los hasta doce hechizos activos se pueden acceder fácilmente con el ratón o con teclas rápidas (F1 a F12), incluso es posible encadenarlos con la tecla ALT (esto más útil para los de clases basadas en magia). Toda la información requerida está ahí, desde los puntos de vida hasta el poder de ataque y cuanto aliento de fuego/ácido/hielo nos queda. Es posible incrementar la velocidad del juego en si, al igual que el paso del tiempo para lograr mayor dinamismo durante los vuelos y combates. La cámara puede ser manipulada libremente en su estado por defecto detrás del dragón (tipo tercera persona), en una pseudo-primera persona, o con el dragón como foco lo que otorga una libertad total para ver lo que ocurre en todas direcciones sin afectar su vuelo. Es posible guardar en cualquier momento, usar salvado/carga rápida y el sistema almacena automáticamente al cambiar de mapa o aumentar de nivel.

En resumen. Un genial juego de RPG-acción con un contexto único y original; los únicos puntos en contra son su nivel de re-jugabilidad --que no es grande, y la falta de variedad y diversidad al momento de evolucionar el dragón elegido.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Primal Software y Zuxxez Entertainment.
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