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The Fall: Last Days of Gaia 
| PreEstreno | | Demo | | Portada | | Códigos | | Estrategias | | Historia | | Noticias | | Recursos |
Gráficos 9|10
Jugabilidad 10|10
Diversidad 10|10
Sencillez 10|10
Multiusuario n/a
IA 8|10
Innovación 8|10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
A Favor
|
En Contra
Historia interesante, excelente armado y presentación del contexto y el ambiente. Buena jugabilidad, atractiva aventura. | Nada que valga mencionar.
x Webmaster

La salida al mercado de The Fall: Last Days of Gaia parece haber tomado el tortuoso camino que muchos juegos originales y novedosos habrían recorrido antes. Todo comienza con la versión en alemán llena de problemas y bugs, luego la en español (y seguro otros idiomas) que no tuvo mejores oportunidades. Tras un par de parches y arreglos la cosa parece haber adquirido mejor rumbo, y entre líneas todavía se habla de una versión para EE.UU. extendida y mejorada pero ya van un par de años que no se tiene ni una noticia sobre su avance.

Casi acabando el 2005 el sitio web oficial de Silver Style presenta la nota de que todo marcha bien con la versión extendida y que el engine estaría terminado, por lo que ofrecen nuevas capturadas de pantalla. Luego entran en un silencio mediático total, esto a pesar de la buena recepción y aceptación de su juego como lo demuestra la lista de puntajes y el par de premios en la sección de noticias y la portada. Sólo en la versión en alemán del sitio web existen noticias que datan de octubre 2006 anunciando la salida del patch 1.10 y la disponibilidad para venta (incluyendo en Amazon.de) de la versión Reloaded del juego que estaría actualizada desde disco. Aunque todo indica que la entrega oficial es en alemán se puede encontrar mods al francés y al inglés, esto gracias a los muy dadivosos y trabajadores fans (quienes merecen un aplauso porque el volúmen de texto es enorme).

El presente análisis cubre la versión de re-lanzamiento denominada The Fall: Last Days of Gaia - Reloaded que en cuestión de problemas perceptibles puedo decir que no me tope con ninguno de consideración atribuible a un bug nefasto. Lo que si es que por razones inevitables la experiencia puede incluir variedad de idiomas en ciertas porciones si se decide jugar con aquellos todavía no oficiales, aún así la aventura se entiende de principio a fin y aquellos detalles que se puede llegar a perder son irrelevantes. Para el análisis se trabajo inicialmente con la versión en francés y luego casi en su totalidad con aquella en inglés.

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Estamos en el 2083, una catástrofe global azoto al planeta hace menos de medio siglo y ahora lo único que queda son tierras áridas, ruinas desiertas de ciudades arrasadas, y sobrevivientes esparcidos por todo lado conformando pequeños poblados, ciudadelas fortaleza o campamentos nómadas, todos ellos aprovechando al máximo de los restos de una civilización que apenas es recuerdo en la mente de los mayores y fantasía o cuento con un aire casi mítico para los más jóvenes. Nuestro personaje, varón o mujer, inicia como un refugiado(a) que busca asilo a las puertas de la base del denominado Gobierno del Nuevo Orden tras sobrevivir a un ataque en su aldea por parte de una de las numerosas facciones pandilleras que existen.

Como buen juego de rol todo inicia medio anónimo pero no tardamos en ser enviados a la cabaña de quien entrega identificaciones (pasaportes) ahí cada cual elegirá el género de su avatar, nombre, atributos iniciales y una tendencia de sus habilidades hacia alguna especialidad particular entre aquellas disponibles (combate cuerpo-a-cuerpo, armas ligeras, armas pesadas, armas de francotirador, armas arrojadizas, explosivos, capacidad de sobrevivencia, capacidad furtiva, robo de bolsillos, apertura de cerrojos y puertas, conducción de vehículos, capacidad técnica, capacidad verbal y médico). A medida que se gana experiencia otorgan mejores bonos y en los niveles 75, 85 y 99 se puede elegir un talento entre aquellos desplegados (por ejemplo para armas ligeras tenemos: punteria, balance, recarga rápida, etc).

Al momento de ganar nivel se puede incrementar tanto un atributo (fuerza, agilidad, destreza, fortaleza, inteligencia, carisma) como las habilidades, además son independientes entre si, esto quiere decir que incrementar un atributo no afecta una habilidad, al menos no directamente. Esta característica sirve para reforzar ciertas habilidades lo más rápido posible o compensar un poco la falta de destreza para con cierto equipo o armamento, también es un mecanismo para definir, hasta cierto punto, la clase/tipo de avatar y/o NPC (experto en armas pesadas, ligeras, explosivos, cuerpo-a-cuerpo, etcétera). Conviene ponderar un poco sobre las características del personaje que se desea tener como héroe/heroína y a continuación balancear sus fortalezas y debilidades con un grupo apropiado de acompañantes.

Para reforzar la idea de que conviene tener personajes con habilidades diferentes, al igual que con énfasis en uno u otro atributo/destreza, el sistema de inventario maneja espacio y peso limitado, además existe una variedad inucitada de objetos, armas, equipo y munición que se puede cargar y gran parte utilizar (más de 500 según sus características). Dependiendo el arma, en especial las más modernas, encontrar su munición en los caídos o el comerciante de la zona no siempre se da así que conviene movilizarse con equipo diferente y algo de variedad para no quedar a punta de golpes y cuchillo.

Controlar lo que cada uno carga y/o tiene activo es rápido e intuitivo, lo mismo transferir cosas cuando están en proximidad. El sistema de compra-venta en The Fall es uno de los más originales, mantiene la lógica vista en Soldiers of Anarchy, no existe el dinero como tal por lo que todo se reduce al trueque, y hasta que un personaje adquiere un buen nivel en comunicación se pierde muchas cosas por pocas. Lo positivo de esto es que nada pierde valor y no toma mucho saber que sirve y que termina como peso muerto.

La utilidad de los vehículos para movilizarse es bastante reducida esto a pesar de las dimensiones de los escenarios, lo que no impide que sea divertido pasear de rato en rato. Lo genial hubiera sido poder ir de sector a sector conduciendo con el juego utilizando una lógica de carga de mapas sin transición --o de transición invisible--, pero bueno un detalle para el futuro. Esto no impide que encontrar el primero vehículo, dar vueltas, y luego destinarlo a deposito y/o para viajar más rápido entre zonas sea algo útil, práctico e interesante.

En lo que respecta a armas hay para todos los gustos y usos, desde pequeñas Walter PPK hasta semi ametralladoras modelo P90, desde fusiles de repetición básicos, p. ej. AK-47, hasta ametralladoras pesadas como la M60. Desde las inmortales Dragunov para francotiradores hasta la muy moderna DSR 1. Desde cuchillos de caza hasta machetes y espadas japonesas Katana. Tampoco faltan armas modernas y exclusivas. También se encuentra granadas, cuchillos de arrojar, shuriken, bates de beisbol, cócteles molotov y mucho pero mucho más, esto incluye tipos diferentes de munición para aquellas armas que las soportan como las dum-dum, subsónicas o flechette.

Además de armas existe armadura para el cuerpo, cabeza, pies y manos, vienen con varios grados de defensa y peso, lo que conviene balancear al menos hasta que aumentan su capacidad de carga (cambia la apariencia de los personajes lo que siempre es entretenido de ver). Por todo lado también encontramos hierbas y frutas, y objetos cuyo uso no siempre es claro pero que permitirían construir y armar variedad de otras cosas, aunque por falta del saber cómo la tarea es muy a la adivinanza, con la excepción del ensamblado de cargas explosivas y modificaciones obvias como miras laser y/o silenciadores.

La jugabilidad combina impecablemente Rol con estrategia y atisbos de táctica. Toda la dinámica RPG está impecable, se nota que el equipo de desarrollo puso su tiempo y esfuerzo en el diseño de las misiones, el armado de los diferentes sectores y dar mayor profundidad, persistencia y vida al mundo de juego. Existe una buena cantidad de NPC por todo lado, hablarles no es indispensable, incluso se podría avanzar la que hace de misión principal sin conversar con nadie más que los indicados. Sin embargo, si hay algo que queda claro temprano es que el juego sabe premiar a quien explora, curiosea, dialoga, investiga o simplemente lo recorre todo, casa por casa, rincón por rincón con la esperanza de encontrar cajas fuertes o baúles o sorpresas.

The Fall carece de una narrativa líneal real o de una misión que se pueda considerar principal, lo que si se puede es llamarla prioritaria. Misiones secundarias las hay por docenas y son contadas las ocasiones en que las mismas son interdependientes o que para continuar con la aventura sea necesario terminar aquellas de segundo orden. Lo más atractivo es que con un 90% (o más) de ellas se puede ir y venir entre todos los sectores conocidos sin límite de veces o tiempo. Esta característica no dota al juego de una dinámica emergente pero si de una libertad y no-linealidad en el desarrollo de los objetivos nunca antes vistos, o vistos muy pocas veces. Aunque para conocer la ubicación de una nueva zona por primera vez casi siempre hay que solucionar los objetivos prioritarios, algo más narrativo que otra cosa. La solución de cada objetivo puede tener más de un camino posible, dependiendo las habilidades del grupo y/o nuestro avatar.

La jugabilidad puede separarse en las siguientes etapas: explorar, obtener misiones secundarias, resolver misiones secundarias, resolver misión prioritaria, comerciar, combatir, moverse a la siguiente zona. El orden depende de cada cual pero la idea general varia poco, nada impide moverse entre las zonas ya conocidas. El diseño de las misiones no suele ser muy original o fuera de lo usual en el género pero ofrece un grupo muy bien pensado y contextualizado, tampoco faltan bromas de un humor un poco negro, y hasta unas cuantas donde hay que decidir que hacer (no es que tenga repercusiones muy grandes pero algo varia).

El diseño de la interface y consola está casi impecable, el único problema es que la cámara se pone algo loca por si sola, y tiende a moverse a una perspectiva desde arriba cuando entramos en casas, idiosincracía a la que uno se acostumbra. De forma intuitiva y directa se tiene acceso a todos los personajes, se puede extender sus inventarios con un click y obtener más información con otro. Ver todos los inventarios para transferir equipo, armas o munición es cosa de apretar una tecla (E), lo mismo para las características de personaje (I).

En lo que respecta a controles todo es hecho por el ratón; el botón izquierdo trabaja con la opción por defecto para determinada situación (ver, atacar, recoger, conversar) y el derecho abre un menú de contexto que permite decidir entre alternativas adicionales. Lo único aquí es que no todo, ni siempre, ocurre con las opciones del menú contextual, tal el caso de cargar gasolina que requiere de agarrar-y-arrastrar el bidón al vehículo en pantalla, algo similar hay que hacer para interactuar con animales o maquinaria del entorno cuando necesario.

Si bien el juego es en tiempo real posee pausa activa al igual que una buena lista de condiciones ante las cuales el avance se detiene y el usuario decide con calma que hacer. También existe una lista de situaciones que los personajes realizan automáticamente, como curarse si llegan a un porcentaje de vida específico, cambiar arma, recargar munición, etcétera. Todo esto permite agilizar la dinámica o tomar más el control. Aún así, y es lo único relativamente negativo de todo el juego, su combate no logra ser tan táctico como prometido y/o esperado.

Los enfrentamientos no faltan, ni sobran, están ahí y los hay en cantidad suficiente. Enemigos también hay diversidad aunque no tanta como se podría llegar a creer. El verdadero problema con los combates es que carecen de un elemento táctico notable. Pasada la primera etapa, una vez adquirimos mejores armas y un par de niveles, las batallas casi siempre se reducen a amontonarse y cazar a los oponentes (ser táctico no es malo pero no es útil o eficiente). Esto no impide que en ocasiones nuestro personaje furtivo pueda hacer gala de su habilidad para acercarse y eliminarlos en silencio con cuchillos o shuriken. Debido a que casi siempre los contrincantes no nos superan por mucho en número la cosa dura poco y no es memorable, además que se puede tornar repetitivo de no ser porque en cada oportunidad contamos con nuevas armas y/o equipo. Claro que esto termina como un detalle a mejorar no un problema.

Visualmente The Fall: Last Days of Gaia está muy bien, quizá le falte un poco del retoque visual de engines más recientes pero no hay que olvidar que ofrece un horizonte casi infinito y niveles de grandes dimensiones (ni que el original es del 2005 y el Reloaded del 2006). Tampoco hay que menospreciar la sofisticación del diseño de cada escenario, muchos incluyen un par de asentamientos o poblados, bases, casas aisladas, cañadas, valles, planicies, ruinas, etcétera. A esto último hay que añadirle el detalle expuesto por cada área en su totalidad, incluyendo la presencia de chatarra por doquier, flora muerta, estructuras y edificios llenos de objetos, campamentos con carpas y fogatas, poblados con primitivos muros de estacas, etcétera, no hay dos zonas que se sientan recicladas o como copia de otra. Todo esto obviamente consume memoria y cíclos de procesador, no por nada tuvo problemas de rendimiento antes de que optimizaran el código.

Las animaciones y el detalle son muy buenos y variados, se puede alejar la cámara bastante al igual que acercarla para ver como cada arma y armadura se ve diferente. La rotación es de 360° y tiene ciertos niveles de inclinación, no cuenta con un botón para una vista por defecto pero siempre se llega a una que es adecuada. Los personajes tienen una buena colección de movimientos, desde cargar armas, hasta correr, caminar, andar de cuclillas, cuerpo-a-tierra, y entrar y salir del vehículo. Conducir también es toda una experiencia, al parecer existe un sistema de física en ciertas respuestas, lo malo es que no está disponible la alternativa de recorrer grandes distancias y maniobrar, o correr; también se nota un problema con el clipping en rutas con obstáculos muy cercanos unos de otros donde hay golpe aún cuando todavía se ve espacio entre el objeto y el vehículo, por ello mejor no arriesgarse por lo estrecho (al menos hasta que el conductor adquiera el talento de reparar). Un detalle más a tomar en cuenta en el futuro.

Otro aspecto que podría haber estado mejor es el audio, aunque la banda sonora es excelente los efectos no siempre suenan bien, tampoco logran aprovechar de EAX o parlantes en surround. Donde no hay quejas, al menos en esta nueva entrega Reloaded, es con la IA, las unidades hacen lo que deben y en general lo hacen bien, ídem con el enemigo. Además que mantiene un sistema casi como de Artificial Life a nivel de cada sector y en cierto nivel y aspecto en todo el mundo de juego conocido (su LWA, Living World Architecture, Arquitectura de Mundo Viviente). Los habitantes se van a sus casas a dormir cuando cae la noche, despiertan para ir a sus puestos de trabajo o labores, están caminando, paseando, descansando, charlando o bailando entre si, muchos no siempre hacen lo mismo todo el tiempo por lo que su comportamiento podría no ser tan por guión. Por cierto que nuestros personajes también deben dormir de tanto en tanto, útil para recuperar salud y para que no estén cansados y con sus habilidades y capacidades disminuidas.

El juego guarda automáticamente al entrar en una nueva zona, reemplazando lo anterior, pero también se puede guardar a gusto y se cuenta con salvado rápido. La idea es tener un punto donde retornar, y no olvidar guardar de rato en rato porque aunque no lo parezca, cumplir con ciertos objetivos puede tomar un par de horas y constar de varios ires y venires por un mismo escenario o varios, por lo que empezar otra vez desde una salvada anterior por una tonteria no siempre es divertido. El juego no termina si muere un personaje secundario, siempre se puede ver de resucitarlos o en el peor de los casos ir a buscar a uno de los otros que ronda en los wastelands; si cae el personaje principal la historia es otra.

En Síntesis. En su entrega Reloaded, y de seguro si se le aguantan los pormenores en sus versiones anteriores, The Fall: Last Days of Gaia es un vídeojuego excelente de principio a fin, tendrá sus detalles desfavorables pero aún así son cosas a mejorar no algo negativo.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Silver Style.
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