The Mandate
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The Mandate

Sitio Web Oficial


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  • mundo abierto
  • ciencia ficción

Fecha

24/10/2013

Autor

Webmaster


Descubriendo Detalles: Anatomía de una Nave

Con cada nueva entrega de información el equipo de Perihelion Interactive no hace más que tenerme más atento; se une a la no tan larga lista de juegos para los cuales quisiera tener el dinero suficiente para apoyar, o directamente para invertir en ellos. En parte porque se dibuja como un proyecto muy parecido a ideas que han rondado mi cabeza por décadas, en parte porque el concepto que nos están presentando se ve increíble, en parte porque no hay nada ni similar, mucho menos tan genial, disponible en el mercado.

Lo veo como una combinación de lo mejor y más interesante de Star Wolves, Nexus: The Jupiter Incident, Jagged Alliance: Back in Action, Men of War, X-COM: Enemy Unknown, Battlestations: Midway y el Universo X, complementado con excelentes extensiones a la jugabilidad y una implementación técnica que va por muy buen camino. Todas las partes que nos han mostrado hasta el momento se ven excelentes, es casi imposible que el conjunto de las mismas no llegue a ser algo superior en todo sentido y nivel. La más reciente entrega informativa se enfoca en las naves, en su anatomía interior y exterior.

Gracias al Ship Builder tenemos una buena idea de como van a lucir, y de que vienen conformadas por tres componentes que podemos intercambiar y combinar a gusto (frente, medio, propulsión). Los mismos determinan el número de puntos rígidos para el colocado de armamento, la maniobrabilidad, la velocidad, y la resistencia de la estructura --sin armadura. La combinación puede, también, llegar a definir el potencial papel que puede jugar nuestra nave en batalla, si a la defensiva u ofensiva, de rango o de cerca, de frente o con sigilo. En fin, opciones no parece que vayan a faltar.

También llegamos a ver la muy buena implementación que están pensando hacer con la funcionalidad de los escudos de energía, algo digno de Hollywood. Entre líneas quedo claro que el daño será muy localizado, como para aprovechar al máximo de cualquier equipo o tropa especial que tengamos. Para que abordar sea una estrategia y no una cuestión de números. Habrá que poner esfuerzo para capturar naves o evitar destruirlas, lo cual me suena genial, más si podemos recuperar tecnología, usarlas nosotros o venderlas.

Sólo el tema de exteriores de una nave estará lleno de opciones, alternativas, diferentes formas de demostrarnos el estado en que se encuentra para que así la cosa sea visual en vez de por un número o una barra de salud. Daño y corrosión los podremos ver al instante, para saber a donde mandar a las escuadrillas de reparación y/o auxilio. Podemos suponer una gran cantidad de efectos visuales, morphing, y mucho más.

Valgo nombrar detalles como la posibilidad de elegir los colores del interior de nuestra nave para darle mayor personalidad. De seguro también para algún toque moral, alguna influencia psicológica que tenga a la tripulación más tranquila o más lista para la batalla, quizá hasta para confundir a los invasores que no están acostumbrados a los tonos bizarros que podremos elegir. Luego está darle estilo incluso a la llamarada de impulso de los motores de propulsión.

Pero el tema de la anatomía exterior es apenas una parte de la oferta, y hasta una parte relativamente pequeña en cuando a naves concierne. Un corolario de poder definir la estructura exterior mediante componentes es que a la vez estamos haciendo lo mismo con el interior. Cuantos pisos, cuantos cuartos, de qué tamaño, nivel de tecnología, tipo de armadura, cantidad y tipo de cuartos extra que podemos instalar. Y esto es apenas el principio cuando pensamos que hay varios tamaños de nave y gran variedad de tecnologías para investigar, adquirir o encontrar.

Donde miremos en The Mandate nos vamos a encontrar con un elemento Rol muy importante, lllegada la hora podremos decidir en cual enfocarnos pero está quedando claro que opciones no nos van a faltar, lo cual es muy bueno, como lo demostraron System Schock 2, Deus Ex y, a su manera, Far Cry. Al final de cuentas mientras más cosa podamos hacer, mejor, así somos nosotros quienes decidimos cómo enfrentar un problema, y siempre hay decenas de maneras de hacer algo. Por ejemplo, la posibilidad de enfrentar naves grandes con naves pequeñas mejor preparadas, o emboscar, lanzarse de frente, ser sigiloso, usar tecnología o mejor tripulación. Ahí están las herramientas. Claro, si quieren darle al clavo con el alicate, ¡a darse el gusto, para eso está ahí!.

Cada diseño de nave tendrá sus cuartos predefinidos, como el puente, control de armas, depósitos, sala médica, quizá hangares, centro de radares, cuarto de marines, comedor, cuarto de motores, cuarto de escudos. Y esta es la lista de lo estándar, los extras apenas los comentan de pasada y a la rápida, aunque de seguro podemos deducir muchas cosas más por venir.

Veamos una deducción rápida de posibilidades. Prisión, cuartos para VIP, salones de entretenimiento (gimnasio, sala de juegos, cuarto de simulación de vuelo/combate), hospitales mejor equipados, cuartel para mayor cantidad de marines, centro de investigación tecnológica, centro de manufactura de armas y equipo, centro de control avanzando de detección y defensa electrónica, cuarto de equipo de cloaking, cuarto de mejoramiento de escudos, centro de acumulación de energía para armas, centro de mejora de proyectiles para las armas, cantina, cantina de oficiales, extensión de hangares para naves de combate y/o asalto. En fin, la lista es extensa y tiene todo el potencial de crecer durante y después del lanzamiento del juego.

Una visión de concepto muy prometedora de Perihelion Interactive es que a su manera la nave es un nivel de armadura de nuestro avatar y por ende lo podemos mejorar a gusto, al igual que haríamos con un conjunto del más clásico chaqueta, botas, casco, guantes. La semenjanza va más allá cuando hablan de que mediante mejoras e investigación tecnológica podemos lograr obtener armadura +1, o escudos +3 o armamento +7, en fin. Está puesto el escenario para que un ladrón bien equipado y armado +10 le podamos dar duro a un bárbaro de nivel 0. Sólo de imaginar las posibilidades en batalla se me hace agua la boca. Algo podemos compararlo con Homeworld y Treasure Planet: Battle at Procyon o el nombrado Nexus: Jupiter Incident.

Hasta aquí va la nota oficial sobre el tema de la anatomía de las naves capitales. Sin embargo queda mucho más que se puede especular e inferir de lo que podemos leer, percibir, entre líneas. Pero ese, es un tema para un artículo menos informativo y más personal. Como vengo diciendo en todos los artículos, mientras tanto participen de su Campaña KICKSTARTER, si pueden apoyen, o al menos ayuden a divulgar el juego. The Mandate se torna cada vez más en algo increíble y genial para tener ante nosotros lo más pronto posible.

 


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