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Star Wars: Knights of the Old Republic
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Charlar con los protagonistas que conforman nuestro grupo (sólo dos pueden estar con nosotros en todo momento) no es primordial para el desarrollo de la historia pero resulta muy interesante descubrir porque so como son y hacen lo que hacen, además de que en determinado momento nos va ha permitir entender mejor ciertos cambios y ramificaciones en el complot principal que están realizados y ejecutados muy, pero muy bien. Esto sin olvidar a NPC secundarios que salen y entran sin previo aviso complementando todo el contexto de manera impecable.

La aventura empieza cuando salimos de un extraño sueño/pesadilla a bordo de una nave de la República 4.000 años atrás en la secuencia temporal conocida de Star Wars. El despertar no es mucho más tranquilo ya que la nave --Endar Spire-- está bajo intenso fuego enemigo y las cosas parecen ir de mal en peor. Un compañero de viaje --Trask Ulgo-- aparece para ayudarnos e indicarnos los primeros pasos a ejecutar, mediante él también entendemos un poco quien somos y que hacemos en esa nave. La orden del momento: llegar al centro de control de la nave y de ahí ver como escapar vivos de la misma.

Durante el proceso de ir de los dormitorios a las cápsulas de escape los desarrolladores se las arreglan para darnos un básico y sencillo tutorial que debería ser suficiente para casi cualquier jugador, además de que establece un poco el complot básico al igual que el contexto del juego. Nosotros entramos en escena cuando la galaxia conocida está al borde de una batalla total entre los Sith y la República. Nadie sabe como está extraña y poco entendida facción logro tal poder, en particular tras perder a su líder supremo Dark Lord Revan, quien fue reemplazado por su aprendiz Darth Malak.

Carth Onasi, algo así como un subcomandante de la Endar Spire, supone que el ataque es porque entre otros pasajeros está Bastila, la jóven Jedi que venció a los Sith en su más reciente intento por dirigirse a los planetas centrales, batalla en la que también falleció Revan en manos de ella. Tras escapar de la nave en llamas aterrizamos en un planeta del anillo externo --Taris-- que conoció días mejores, y la misión del momento se convierte en encontrar la manera de salir del lugar y a la desaparecida heroína. Proceso que aunque suene simple acaba en decenas de embrollos y aventuras.

Aunque a veces parece un poco simplista y consolera la interfaz está impecable y bien importada, por más que algunas cosas no sean tan mouse-arrastrar-click como uno quisiera, pero se les puede perdonar ese pequeño detalle. El momento en el que más resalta está transformación es en el inventario, mismo que es de naturaleza global, es decir cualquier personaje tiene acceso a todo lo cual evita andar pasando cosas entre ellos y acelera muchos procesos, además que evita otros tantos con los controles de una consola. Movilizarse también puede resultar un tanto extraño al principio ya que lo hacemos con el teclado, y giramos la cámara (dentro su límite) con el ratón, característica un tanto no tan propia del género pero a la cual nos acostumbramos rápido.

Los combates en KOTOR son rápidos y dinámicos, la participación del usuario es mínima pero bien pensada ya que podemos dar ordenes sin mucho rodeo además de poner en cola varios ataques mientras el juego en sí está detenido (muy útil sobretodo una vez que somos Jedi). Todo el proceso de golpear o no, defendernos o no está basado en las reglas D&D tercera edición, las animaciones tienen mucha semejanza con las luchas en Neverwinter Nights y expansiones, lo cual es una muy buena noticia porque se ven geniales. Con el agregado de los rayos laser surcando por doquier y los sables de luz, los combates lo son todo menos poco atractivos o aburridos.

Entre las opciones de configuración es posible determinar cuando el sistema detiene el flujo del juego, para permitir que el usuario elija las acciones a llevar. Por defecto entra en pausa cuando vemos a un enemigo, cambia de blanco nuestro ataque (cae un oponente) o muere uno de nuestros acompañantes. El usuario puede desactivar todo esto y colocar el juego en pausa a capricho con la tecla BARRA ESPACIADORA, para que de ésta manera sea en tiempo real todo el rato. El ratón tiene autofocus sobre aquel botón o menú que viene a ser el más importante en cada situación, aún así tener cuidado porque a veces va ha cancelar o borrar.

El combate no es el verdadero punto de foco del juego aunque indudablemente hay más que suficiente para cualquiera, sea esperado, de sorpresa o iniciado a propósito. Lo realmente importante es la aventura, las misiones (quests) resolver pequeños rompecabezas y problemas para cumplir diferentes objetivos y de estos hay decenas y muy pocos son requisito para continuar. Quienes quieran jugar rápido y sin adentrarse mucho en los por menores de la historia y los personajes o las misiones, puede hacerlo. Quien quiera descubrir hasta el último detalle, también puede hacerlo. Así de bien diseñado está el juego.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a BioWare y LucasArts.
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