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Sacred
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Tras revisar el demo quedo la duda sí las tiendas en la versión final trabajarían con el mismo --extraño-- sistema donde todo se puede encontrar en cualquier lado, e ir más lejos no es factor para hayar mejor equipo. Pues bien, sí el sistema se mantiene. Esto tiene su punto bueno pero más aún son los malos. Lo bueno es que podemos encontrar equipo decente en cualquier lado. Lo malo es que desde lo que encontramos hasta su nivel y bonos son aleatorios por lo que sin importar donde busquemos, ni que nivel tengamos, hay grandes probabilidades de que lo que está en venta no nos sirva, por lo que en las contadas veces que encontramos algo hay que tener dinero, o tener dinero. La habilidad trading habilita ciertos items pero no note que sean mucho mejores que cualquier otra cosa, tampoco obtenemos mejor equipo, lo que sí ocurre es que pagan más y cobran menos.

Sacred cuenta con una historia base más que trillada donde nuestro personaje aparece como el(la) héroe(heroína) predestinado(a), el(la) salvador(a) augurado(a) en historias antiguas y sueños recientes. Por suerte no es algo que nos lo repitan una y otra vez, a menos que decidamos charlar con todos los transeúntes. De no ser por la necesidad de ganar un poco de nivel antes de aventurarnos a lo serio completar la trama principal del juego no tomaría mucho (a momentos pareciera que el avance de niveles está desarrollado para que así sea), más aún tomando en cuenta que como no tarda en llegar el tedio alcanzamos un punto en que es posible sólo completar lo indispensable y avanzar a toda marcha, para llegar a un final que la verdad lo senti muy abrupto, demasiado simple y directo --por no decir decepcionante. Lo que no impide que el demonio Sakkara se vea muy bien, idéntico a lo que nos presenta la introducción.

A lo largo y ancho de Ancaria, en pueblos, cuevas y mausoleos podemos encontrar NPC con un signo de admiración y/o uno de admiración y pregunta sobre sus cabezas, estos son los que ofrecen misiones secundarias la mayoría de las cuales son generadas aleatoriamente y nada tienen que ver con la historia en si. Ésta idea podría haber sido muy interesante ya que podemos no aceptarlas en determinado momento y luego volver, además que al regresar a un lugar donde ya todo estaba hecho puede ocurrir que existan nuevas misiones; lo malo es que no tardan en tornarse repetitivas. Para empezar los objetivos tienden a estar muy cerca del origen, así que no son razón para explorar o visitar otra área.

La gran mayoría de las quests aleatorias se reducen a eliminar un grupo de criaturas y su boss --jefe; escoltar a alguien sano y salvo; recuperar items que incluyen lo primero (eliminar criaturas varias) o ir y eliminar a una en particular (que esté rodeada de otras es inevitable). Los premios que obtenemos son en dinero y experiencia, o sólo uno de ellos; los monstruos rara vez dejan algo de interés o si lo hacen no es nada particularmente útil como para que nos inspire a realizar estas misiones, menos todavía considerando que tampoco ganamos tanta experiencia y resulta más efectivo atacar a grupos grandes de oponentes tras un trago de la poción Mentors, en especial si son criaturas de nivel medio o suficientemente elevado como para que eliminarlas cueste un poco y así ganemos más puntos. Tan fácil que hubiera sido que nos den datos sobre donde podrían estar los componentes de una de las armaduras únicas, pero no.

Antes del final el sistema recomienda que realicemos una exportación para así luego jugar con nuestro personaje en un nivel de dificultad mayor (a la de Plata le agregan la de Oro).  Es necesario realizar una exportación por personaje para tenerlos a todos disponibles. Éste proceso incluye cualquier equipo en el inventario y todo el oro que tengamos. Tras la batalla final pasamos a un corte y la presentación de un vídeo, para de ahí terminar en la pantalla de inicio. Cualquiera diría que terminaríamos en algún pueblo o ciudad para continuar visitando el mundo de Ancaria, al final de cuentas pocos serán quienes lo exploren de extremo a extremo antes de acabar con la aventura. Ésta resulta ser otra de las extrañas decisiones del equipo de desarrollo, pero bueno.

Sacred podría haber sido un juego muy llevadero (y mucho más jugable) si los elementos que le destacan no se vieran anulados por defectos de diseño que resaltan más, errores en la programación, o una clara demostración que el equipo de desarrollo si bien gustaba del género no se sabia todos los trucos y/o no contaban con suficientes horas de juego en su haber. El caballo es la mejor característica para demostrar éste último punto. Tiene diferentes tipos de monturas que mejoran su resistencia y hasta velocidad, y podemos comprarlos de diferentes niveles (con más puntos de vida y velocidad); pero no tiene más que un tipo de ataque especial, la mayoría de los personajes no atacan bien cuando están sobre el caballo, y para remate no puede cargar con parte de nuestro inventario, ahora, ¿cuan incompleto puede estar el diseño como para presentarnos una idea de éste nivel a medias? La tozuda presencia de éste problema a lo largo del juego no lo vuelven injugable, pero si le quitan mucho del encanto y lo convierten en un RPG-Acción con poco para enfrentar a la competencia.

En resumen. Sólo recomendado para quienes jugaron el demo y quieren más, y tienen la paciencia y capacidad como para obviar los detalles menos interesantes y entretenidos de la dinámica de juego de Sacred. Con todas las ofertas disponibles en el mercado al final el juego de Ascaron Entertainment no cuenta con suficiente material y contenido como para valer la pena tal y como está.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Ascaron Entertainment.
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