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Sacred
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El problema con el combate en Sacred es que remeda demasiado a los RPG-acción originales y no le agrega suficiente o, más bien, lo que agrega no está bien pensado para mantener un ritmo ágil y dinámico todo el tiempo. Hacer uso de los Combat Arts y los Combos podría muy bien omitirse por completo, pero ayudan a cruzar más rápido y ha ahorrar pociones de vida. Apenas requeí de usar Combos los cuales además suelen no funcionar, no cumplen toda la lista y presentan una serie de problemas que en muchos casos y combinaciones los hacen inusables desde un principio (todo indica que ciertos ataques no funcionan cuando se mueve su blanco, y no es posible encadenar aquellos que actúan sobre uno mismo con otros que no lo hacen). La idea en si es muy buena; nada se iguala a ver como diez o quince goblins que nos rodean desaparecen en un cerrar y abrir de ojos al usar Multi-Hit + Attack + Attack. O como una criatura enorme cae tras acrobáticos movimientos y ataques o hechizos en una combinación apropiada. Lo malo es que el contexto no siempre es apropiado para utilizar Combos (esto encima de los problemas que tienen).

Al elegir personaje también podemos definir la dificultad, ésta puede ser Bronce o Plata, el problema es que hay algo raro con el balance, o lo que llegamos a enfrentar fue la mejor idea de sus desarrolladores. En Bronce nuestro personaje prácticamente elimina todo a su paso, menos monstruos jefe, siempre y cuando no dejemos que nos rodeen muchos, ésta condición es válida en particular hasta el nivel 10. En dificultad Plata la historia es al revés, hasta el más básico de los enemigos se torna complicado y cuando se vienen en grupo o con una criatura jefe habrá que tener docenas de pociones rojas o correr rápido. A medida que avanza el juego y como los monstruos se regeneran y van aumentado de nivel automáticamente, Sacred no tarda en tornarse --practicamente-- imposible o demasiado pesado para continuar en ésta última dificultad. Por otro lado, en dificultad estándar, como los enemigos caen como moscas y la jugabilidad es repetitiva los combates acaban monótonos; de ahí que la opción de pasar corriendo o a caballo es más interesante que enfrentarles una y otra y otra vez.

Ancaria es muy grande; aunque las proporciones reales entre el mapa global y las distancias que hay que recorrer no sean tan exactas, todo parece mucho más lejos en el mapa, pero al momento de la verdad no se tarda demasiado ni a pie. A lo largo y ancho del terreno hay cavernas, catacumbas, mausoleos, y edificios abandonados que podemos explorar; sin embargo tras visitar un par, notar que no son muy grandes (por suerte) y a veces hasta muy pequeños, y que no contienen enemigos nuevos, ni criaturas interesantes, ni grandes tesoros, empezamos a no prestarles atención a menos que sea parte de una misión el hacerlo. Explorar el mapa por iniciativa propia también deja de ser llamativo por los mismos motivos; llega el punto en que sólo vamos donde nos lleva la aventura principal, y sólo nos salimos de la ruta si equivocamos camino. Lo cual indudablemente no califica como característica positiva.

Las criaturas contra las que nos enfrentamos van desde infaltables goblins y orcos, hasta no menos vistos dragones, gárgolas y dark elves. Sin olvidar versiones gigantes de insectos y mamíferos, más los omnipresentes enemigos del bien en la forma de ladrones, bandoleros, asesinos a sueldo, traidores, etcétera. Visualmente están bien, incluso algunos hasta se ven excelente para un engine híbrido (tal el caso de los gigantes y los dragones), lo malo es que como vienen al por mayor y caen al montón no dejan ninguna impresión memorable. La experiencia indica que los dragones de Sacred son los menos poderosos e impresionantes del género en cuanto a ataque y fuerza bruta, ni que decir de sus tesoros --no debe ser un mundo tan antiguo como lo suponemos. Distintas zonas tienen diferentes criaturas aunque poco a poco encontramos de todo en cualquier lado, en especial guerreros y magos esqueleto, los cuales por cierto no caen siempre al primer golpe a menos que hayamos tomado la poción Hell. Detalle interesante que por todo lo citado previamente se torna tedioso más que emocionante.

Si algo notamos rápido es como el equipo de Ascaron ha invertido mucho tiempo en diseñar apropiadamente las ciudades y castillos fortaleza de Ancaria. Los primeros poblados que llegamos a ver (Bellevue y Silver Creek) no dejan de ser ciudadelas fronterizas a las que les va bien cuando les comparamos con toda la infraestructura que rodea al castilo Blackrock o a los varios ducados disperos por todo el territorio (como Crow's Pack Castle o Mascarell). Las diferentes zonas poseen su propia flora y estilo de terreno; desde bósques, valles y desiertos, hasta montañas nevadas. Todos ellos representados lo mejor posible en tradicional perspectiva isométrica. No tienen mucho detalle, efectos ni animaciones pero se defienden y aportan lo suyo a todo el contexto visual del juego que es lo mejor y lo único que no decae a lo largo de toda la aventura.

Un punto que resalta mucho en éste juego son las armaduras (las cuales indudablemente son parte del componente 3D del engine híbrido), más allá de la apariencia única y original de varias de ellas está el hecho de que utilizan tecnología de punta ya que se solapan sobre el personaje, no son él mismo con otro traje. Esto permite que sobre su ropa normal tengan protectores de piernas, torzo y brazos, guantes, zapatos, cinturones, cascos y hombreras. Todas las armaduras vienen en conjuntos que lamentablemente no son tan sencillos de identificar. Además de equipo común a todas las clases existen cosa de 4-5 armaduras propias a cada una, las cuales además pueden ser encontradas como conjuntos únicos con nombre y apellido, y que incluyen un montón de bonos adicionales muy interesantes, por desgracia encontrar todo no es cuestión de habilidad o persistencia si no simple suerte.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Ascaron Entertainment.
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