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NeverWinter Nights 2
| PreEstreno | | Demo | | Portada | | Códigos | | Estrategias | | Historia | | Noticias | | Recursos |
Gráficos 9|10
Jugabilidad 8|10
Diversidad 10|10
Sencillez 9|10
Multiusuario 8|10
IA 7|10
Innovación 5|10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
A Favor
|
En Contra
Nuevos personajes, nueva historia, nuevas aventuras. | Jugabilidad sin cambios reales, tecnología sin verdaderas extensiones o mejoras.
x Webmaster
 
A esta 'secuela' del memorable NeverWinter Nights, y sus expansiones, es necesario verla bajo la misma lupa que a Star Wars - Knights of the old Republic 2. En ambos casos la empresa de desarrollo original, BioWare, no acepto la oferta de realizarlos, obviamente porque una verdadera secuela implicaría mucho trabajo y un nuevo engine (lo que tomaría años), esto porque tal y como estaban ya adquirieron el título de clásicos. El punto es que tanto KOTOR 2 como NeverWinter Nights 2 pertenecen más al grupo de las expansiones independientes extensas que a segundas versiones propiamente dichas.

Aunque el tema de las características que permiten a un juego calificar como secuela y no expansión independiente no ha sido estandarizado todavía, personalmente considero que para ser una segunda versión, o superior, al menos el sistema gráfico y la tecnología deben pertenecer a una nueva generación, con la potencial excepción cuando la jugabilidad y/o el diseño se ve ámpliamente extendido y/o evolucionado. En el caso de NWN 2 no sucede ni lo uno ni lo otro por lo que difícilmente se tiene la sensación de estar jugando una segunda entrega; más aún considerando el excelente trabajo realizado en las expansiones oficiales Shadows of Undrentide y Hordes of the Underdark.

La tecnología utilizada por Obsidian Entertainment es indiscutiblemente el engine Aurora más las extensiones adquiridas por la experiencia de KOTOR 2 y aquellas incluidas en las expansiones de NWN, además que actualizan las reglas D&D subyacentes a la versión 3.5 (destacan que ahora Hehiceros y Bardos pueden usar armadura ligera sin penalidad en el conjuro de hechizos). Lo único realmente lamentable del caso es que ni conociendo todo el potencial de las herramientas de desarrollo el equipo encargado logra dar a los niveles verdadera variedad y originalidad. Por suerte esto no impide que tengan una o dos ideas aceptables.

Una decisión extraña en cuanto al uso el sistema de desarrollo es que quitaron el impecable sistema de combate que permitía ver bloqueos de escudo, armas cruzando golpes y toda la acción de los enfrentamientos cuerpo-a-cuerpo sea a puño desnudo o con arma blanca y los reemplazaron por zaetas que honestamente quitan mucho del dinamismo a las escaramusas y bastante de la ilusión de que las cosas suceden en tiempo real y no por turnos como es el caso.

Si bien la aventura está bien realizada, es intrincada y de la longitud adecuada (hasta quizá un poco larga para algunos), la trama central no tiene nada de original, hay momentos en que incluso semeja a la historia de NeverWinter Nights con diálogos y nombres cambiados. También vale destacar que existen un sin número de misiones, de entre las cuales pocas son realmente secundarias, esto permite obtener personajes de nivel elevado y hasta multiclase, incluyendo todas las de prestigio agregadas a lo largo de las expansiones del predecesor, más cinco nuevas. Las clases de prestigio agregadas son las siguientes: Duelist, Eldritch Knight, Frenzied Berserker, Warpriest y Neverwinter Nine, ninguna particularmente interesante o poderosa, pero abre alternativas adicionales para quienes opten por Bárbaro, Clérigo, Guerrero, Wizard, Sorcerer, o Monje.

Hablando de jugabilidad la mecánica de la misma no sufre cambios reales, mientras que la dinámica si tiene un par de arreglos --visuales y de control-- leves como es el caso de una nueva presentacion del inventario, nuevo manejo de la barra de acceso rápido y ventanas de consola flotantes. Un pseúdo-cambio, que es más una evolución de lo ya visto, es la gestión de los personajes secundarios que ahora toman un rol más de acompañante bajo control del usuario y no tanto de ayudante NPC. Esta característica llega a ser positiva o negativa según el estilo de juego de cada uno, personalmente note a las batallas un poco más tácticas, pero a la vez la presencia de tantos acompañantes en escenarios pequeños no resulta siempre apropiado. Cabe destacar que mientras alguien del grupo sobreviva los restantes sólo quedan inconscientes, por lo que no hay que andar recargando sólo porque cae un personaje secundario, o incluso el propio.

Uno de los aspectos más memorables de la saga NWN fue la interactividad con los acompañantes, sus diálogos, sus conversaciones y sus relaciones. No en vano cuenta con un par de los NPC más memorables de la historia del género RPG. En un intento de maximizar está característica el equipo de Obsidian permite en NWN 2 viajar con hasta cuatro, en ocasiones cinco o más, acompañantes de entre una lista que aumenta progresivamente (se quiera o no), lo malo del asunto es que el contexto fuerza a cambiar con demasiada frencuencia entre ellos por lo que al final no llegamos a conocer bien a ninguno y el proceso de su interrelación ocurre sobretodo por guión no tanto por su participación en el grupo. Habrá quien guste de éste detalle, habrá quien no.

Por las restricciones de contexto el predecesor poseía una predisposición a jugarlo una y otra vez con un personaje de clase o alineación diferente, al fin de cuentas había misiones secundarias que sólo se habilitaban con tal o cual clase o alineación. En el caso de la secuela, llamémosle según la definición universalmente aceptada, aunque esta alternativa es viable no resultaría muy satisfactoria porque se puede evolucionar a todos los personajes que acompañan a gusto lo que permite conocer ventajas y desventajas de la gran mayoría de las clases básicas (guerrero, ranger, paladin, druida, mago, hechicero, warlock, bardo, rogue, clérigo). Esto hace que la rejugabilidad se vea reducida a elegir alineaciones diametralmente opuestas entre si (malo vs bueno) y/o a enfocarse en la evolución de clases de prestigio distintas en cada oportunidad (detalle que tampoco ofrece mucha variedad a menos que se avance clases básicas muy diferentes, como mago vs guerrero, o bárbaro vs arquero).

Tras un atractivo y corto vídeo de introducción el telón se abre en un apartado rincón de Faerun cercano a las Sword Coasts conocido como The Mere, hogar de los Harbormen. Quienes lo deseen podrán acceder a un tutorial interactivo a través de un festejo local, quienes no pueden entrar directo a la acción y empezar cuando el pueblo sufre un ataque inesperado. Tras éste primer enfrentamiento el héroe, o heroína, deberá dejar su aldea y transportar un extraño pedazo de cristal a la ciudad de Neverwinter para encontrar a quien pueda descifrar el misterio que encierra. A partir de éste punto los eventos y la aventura se suceden uno tras otro, en su mayoría por guión.

Por el contexto y los diálogos queda claro que en general se considera sólo dos caminos al momento de manejar aquellos eventos con soluciones alternativas, uno orientada a lo 'bueno' y otro a lo 'malo'. También existen diversidad de diálogos que por lo visto no afectan el resultado de la charla, sólo el tono de la misma. Una vez que el grupo de viaje crece algunas conversaciones y las respuestas elegidas afectan el grado de influencia que se tiene para con uno u otro de los acompañantes, detalle que no es muy claro en cuanto a su utilidad real hasta el final (y esto todavía hay que comprobarlo). Se extraña las peleas entre ayudantes, los comentarios sin sentido o su simple cháchara mientras se explora planices, cavernas o castillos enterrados.

Si hay algo para lamentar en el diseño es que es mucho más líneal y guiado de lo que fuere NWN y sus expansiones, además que no recompensa la exploración adicional, ni presenta contenido que dependa --en gran medida-- de la clase o alineación del personaje que uno haya creado. Obviamente éste tipo de detalles afectan a la rejugabilidad, no tanto asi a la primera pasada.

En cuanto a novedades reales, pues estas escasean en NWN 2 a menos que se sea nuevo al juego y la saga en si. Apenas agregan las citadas cinco clases prestigio y una raza ('de Sangre Divina', que a su vez se divide en Aasimar o Thiefling) sin demasiadas características propias y especiales. Lo más nuevo es el retocado sistema de creación de armaduras, armas, varitas, papiros y pociones. Los cambios afectan más que nada cómo un personaje crea las cosas, de tal manera que aún si existe fallo o falta de experiencia los ingredientes o componentes no se pierden, además que ahora no cuesta experiencia producir algunas cosas, aunque pociones, varitas y papiros si cuestan oro; esto no evita que el proceso en si siga siendo poco útil, porque siempre que se llega al nivel o se encuentran los ingredientes para cosas interesantes de seguro ya se encontro o compro algo mucho mejor.

Al momento de comerciar con los distintos vendedores de cada zona existe un corolario interesante que parte del hecho de que ahora es posible viajar a gusto entre aquellos territorios habilitados en cada uno de los tres capítulos que conforman al juego. Si bien las cosas pierden valor y lo mejor siempre sale una fortuna, no faltan items que en una zona cuestan un máximo, por decir algo 5000 o 10000, esto quiere decir que en una zona superior su precio puede ser mayor en el caso contrario siempre se puede volver a la zona donde pagan más. Para evitar el abuso de esta característica cada comerciante tiene un límite de dinero por lo que si no le compramos algo para que tenga mayor capital llega el punto en el que no puede comprar más. La habilidad Apraise en el personaje principal ayuda a obtener mejores precios.

La aventura resulta interesante y atrapante a momentos, pero ni ésta ni el diseño de niveles en NeverWinter Nights 2 son realmente memorables. Claro que existen algunos diálogos divertidos y un par de ideas que agregan algo al flujo de la narración y la dinámica de juego pero, por obvias razones, no llegan más allá de lo ya visto o experimentado antes, incluso carece de varias de las simples pero novedosas extensiones utilizadas en Hordes of the Underdark. Alcanzado el final queda una sensación difícil de explicar, como cuando se come un plato supuestamente exquisito en un restaurante famoso pero salimos insatisfechos y con la seguridad de que algo falto, lo único seguro es que ni el sabor ni la duda quedan mucho tiempo en el paladar o la memoria.

En Síntesis. Tal y como fue destacado al inicio NeverWinter Nights 2 no frustra ni desilusiona siempre y cuando se le acepte un par de idiosincracias de reciente introducción y se lo vea como una nueva aventura sobre un engine Aurora apenas retocado. En otras palabras, como una expansión independiente extensa.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Obsidian Entertainment y Atari.
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