Si
el demo deja una impresión es que quizá Loki sea un
clon del inolvidable Diablo que es demasiado Diablo. Más
allá de la sofisticada apariencia del juego la dinámica se
reduce al famoso estilo hack-n-slash iniciado por el producto
de
Blizzard Entertainment. Más que a nivel concepto las cosas
varían a nivel implementación, con el juego de Cyanide
Studio aprovechando en la medida de lo posible la ventaja de contar
con un engine 3D.
Existen dos versiones de testeo, una con
el personaje del Guerrero Nórdico y la otra con el Hechicero Egipcio.
El instalado para el presente artículo es el primero. La única
restricción perceptible es que hay que trabajar con un personaje
prefabricado puesto que la opción de crear uno nuevo está
deshabilitada. Aparecemos en nuestro poblado luego de salir de caza, y
por lo visto durante nuestra ausencia las cosas se complicaron un poco
así que lo primero que hay que hacer son las usuales tareas de obtener
medicina, comida y dar cuenta de enemigos que aparecieron misteriosamente.
La dinámica es lo bastante estándar como para que nadie requiera
un tutorial, sólo acostumbrarse a ciertas idiosincracias de diseño.
El
combate, como es de esperar, se reduce a golpear con el arma que se tenga
activa o a utilizar ataques secundarios o hechizos. Un detalle aquí
es que no basta con apuntar al oponente que se desea eliminar, hay que
atacarlo constantemente hasta darle fin (con el botón del ratón).
Los ataques de poder funcionan igual pero con tiempo de recarga. Lo bueno
del caso son los efectos visuales, algunas animaciones y la alternativa
de intercalar entre dos configuraciones de armamento. Que tan entretenido
es esto depende de cada uno, lo seguro es que hoy en día no tarda
en tornarse algo pesado y repetitivo --quizá no para todos, pero
bueno--.
Más allá del combate, como
buen juego RPG-Acción, Loki cuenta con una ventana de atributos,
otra de habilidades divinas y su infaltable inventario. Los atributos se
mejoran a elección en cada incremento de nivel. Las habilidades
divinas son ataques más poderosos o hechizos y se las puede avanzar
a gusto por nivel, incluso se puede resetear y reasignar todos los puntos;
cada héroe/heroína tendría su propio árbol.
En un afan de facilitar el proceso y ser algo originales el inventario
trabaja más como una lista de cosas y no tanto así como una
acumulación que se puede representar visualmente, lo que tiene sus
ventajas y desventajas.
Si
algo resalta en éste juego es su sistema gráfico aunque todavía,
y en calidad promedio, tiene más de un salto/hipo, a veces los detalles
tras elevaciones o detrás de paredes no se notan muy bien, y su
entrelazado alfa tampoco es tan efectivo. Las criaturas si bien variadas
son poco animadas y no tienen mucho detalle, esto último puede ser
discutible; lo bueno del caso es que con el combate tampoco hay mucho tiempo
para prestar atención a ciertos pormenores.
Lo menos común de la dinámica
de juego es que se puede reciclar armas y equipo para extraer su material
base (bronce, hierro y otros) y utilizarlo para reforzar o mejorar otras
armas y equipo. Considerando la variedad de armas y armaduras mejorarlas
puede que sea innecesario en el más de los casos. También
se puede añadir bonos utilizando runas. No hay que olvidar la alternativa
de vender para luego comprar algo mejor a los comerciantes del poblado
más cercano. Un detalle aquí es que gracias a una piedra
de teleportación --muy poderosa-- es posible ir de un lugar visitado
a otro sin mayor papeleo que el click respectivo.
En
lo que a tecnología concierne
Loki todavía trabaja
cargando nivel tras nivel y cada escenario no es precisamente muy grande,
por lo que a corto plazo habrá que acostumbrarse al (retro)deja
vú de esperar un buen tiempo entre machacada y machacada de oponentes
(sirve para descansar la mano y que el ratón dure más). Al
menos pareciera como que una vez cargado un escenario por primera vez la
siguiente, en una misma sesión de juego, es más rápida.
Un detalle técnico negativo es que
la IA de búsqueda de caminos no es muy eficiente, en especial en
escenarios con restos de campamento u obstáculos en medio de rutas
que serían directas de otra manera. Esto no genera problemas reales,
pero quita ambientación, además que en muchos casos recibimos
sus ataques pero de todas formas es necesario ir a buscar a los atacantes
dando rodeos. Nota extraña es que, por lo experimentado, objetos
que en realidad no tapan toda el área de visión o ataque
son capaces de detener armas, tal el caso de mesas y que las flechas no
viajan por encima de ellas. Sin embargo los árboles prácticamente
no están --¿bug del demo?--.
Los
escenarios que llegamos a ver no se diferencian gran cosa entre si, aunque
hay que admitir que la iluminación (o uso de filstros) dentro la
zona volcánica es original. Algo que puede calificar entre error
o descuido es que hay muchas mesetas que no tienen acceso y en las cuales
están estancados varios oponentes, también se da el caso
en que una criatura está atrapado tras una fila de mesas que no
posee salida. Detalles.
El demo no cuenta con la posibilidad de
salvar/cargar excepto bajo la idea de guardar lo avanzado por un héroe
(heroína) antes de salir. Probablemente también trabaja así
la versión completa, hojala tenga alguna forma de autosave entre
carga de mapas. El caso es que al retornar se empieza desde el último
poblado visitado, y en general no todos los escenarios regeneran oponentes.
Por suerte, gracias a la teletransportación, se puede llegar al
escenario más próximo donde uno se quedo y continuar avanzando
bastante rápido.
En Síntesis. El demo es una buena
manera de testear lo nuevo y lo conocido en este juego, además es
bastante re-jugable por su naturaleza, no tanto por las cosas diferentes
que se puede hacer. Respecto al producto en si, habrá que ver si
la historia, los oponentes y los escenarios ayudan a que el punto de tedio
no se de antes de terminarlo. Aunque, claro, esto último también
dependerá mucho de cada usuario.