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| Gráficos |
8|10 |
| Jugabilidad |
8|10 |
| Diversidad |
8|10 |
| Sencillez |
8|10 |
| Multiusuario |
8|10 |
| IA |
6|10 |
| Innovación |
7|10 |
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| Ficha
Técnica |
| Productor |
| Boolat |
| Distribuidor |
| Russobit-M |
| Clasificación
ESRB |
| - |
| 2002 |
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| PC
Recomendada |
| CPU |
PIII |
| RAM |
128MB |
| T. Vídeo |
3D |
| VRAM |
16MB |
| Disco Duro |
n/a |
| CD Drive |
43x |
| Otro |
Mon. 17" |
| Demo |
n/a |
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Desde
tiempos sin memoria los sueños han sido un gran misterio, fuente
de dudas, fuente de análisis, fuente de oscuros secretos que muchos
quisieran poder revelar o conocer. Aún hoy en día el misterio
que encierran no ha logrado ser, siquiera, levemente explorado. Lethal
Dreams: The Circle of Fate (Sueños Fatales: El Círculo
del Destino) es un nuevo juego distribuido por Russobit-M y desarrollado
por Boolat que une elementos de RPG con toques de acción
y estrategia en un mundo de fantasía y magia que según sea
vea puede tener poco, o mucho, que ver con la dimensión onírica
reinada por el no menos misterioso Morpheus, ese extraño
plano existencial entre la verdad y la mentira, lo real y la ilusión
al que todos accedemos en nuestras horas de descanso no supervisado, y
del que pocos logran traer algo de regreso, más allá de difusas
imágenes que pueden parecerse a todo y nada a la vez.
Con poco tiempo en desarrollo no existe
gran cantidad de información sobre las cualidades especiales que
tiene el juego más allá de que ofrece un moderno sistema
gráfico capaz de presentar de forma realista mundos extraños
donde la magia, y su poder, es la fuerza que da vida a todo. El usuario
puede tomar el papel de uno de entre seis hechiceros (magicians)
quienes a su vez siguen uno de seis caminos (paths) en su magia.
Los caminos posibles son: Invocación, Encarnación, Necromancía,
Portales, Encantamientos y Transmutación. Cada camino cuenta con
sus ventajas, desventajas y con la capacidad de controlar (o crear) a diferentes
criaturas y unidades para poder llevar a buen final una misión.
Además de que coloca en manos de cada practicante diferentes y poderosos
hechizos afines a su poder (especialidad).
El
plano existencial que hace de escenario para las diferentes batallas entre
los hechiceros(as) esta compuesto por pequeños reinos, islas materiales,
que flotan en un océano de caos infinito (traducción de la
fuente oficial). La historia es dinámica y no lineal por lo que
no importa el orden elegido en la investigación de estos dominios.
Esta libertad no es aplicable a la evolución de los hechizos que
sigue un sentido único en su investigación. El trato con
los NPC tampoco parece ser muy abierto que digamos. Un séptimo camino,
el de las Imágenes, esta disponible a todos, casi con seguridad
una forma alternativa de permitir mayor variedad y diversidad al desarrollar
el personaje escogido.
Es la magia y su escencia la que permite
controlar el entorno de este mundo, y cada camino la controla de forma
diferente. Todavía no esta claro el resultado en juego de cada uno
de los siguiente, pero... acá van. El poder de la Encarnación
permite materializar cualquier tipo de imágen y/o concepto. La Necromancía
estudia todo lo referente a la muerte y la vida. La magia de los Portales
controla todos los accesos y las puertas, en un sentido metafísico.
La magia del Encantamiento convierte a cualquier objeto o ser en receptor/depósito
de esencia mágica. El poder de la Transmutación es el paso
del cambio, la regeneración de las cosas. Los sueños y los
sentimientos están en control de la magia de las Imágenes.
Si
somos prácticos y sinceros todo esto suena, como lo ponen los angloparlantes,
a puro mumbo jumbo, o más en nuestra lengua a palabrería
sin sentido. El caso es que existen seis castas de hechiceros y un séptimo
poder común a todos ellos. Cada cual tiene bajo su comando hechizos
de variada naturaleza y poder afines a su clase (especialidad). De igual
manera el camino elegido por un hechicero determina sus relaciones con
algunos NPC y con otras tantas unidades. Sobre estas últimas todavía
no hay detalles que indiquen si las mismas son contratadas, producidas,
invocadas o son NPC a los que hay que reclutar, después de todo
es un juego de Rol.
La faceta acción esta dada en que
los combates son en tiempo real. La cara de estrategia viene del hecho
de que, muy probablemente, nuestro personaje viaje acompañado(a),
tenga capacidad para establecer formaciones, aplicar hechizos, exista la
presencia de unidades diferentes en cada ocasión y cosas en esta
línea que otorgan al RPG tradicional un toque de táctica
y por ende de estrategia. Aunque al final sólo sea otro nombre bajo
el cual están empezando a ser distinguidos los no menos clásicos
RPG con combate en tiempo real y por grupos de aventureros. Habrá
que ver.
La
variedad de hechizos promete ser muy, pero muy extensa, y los resultados
no menos atractivos visualmente hablando gracias al engine gráfico
en uso. El número de NPC y las unidades (de como estas trabajen
depende que el aspecto estrategia de Lethal Dreams sea original
o sólo un alias para llamar un poco la atención) también
va ha ser extenso y entre original y basado en la fantasía mitológica
tradicional por todos conocida. Ejemplos de estos últimos son los
guerreros, zombies y demonios, y bichos extraños como calaveras
vivientes, gusanos-esqueleto, espíritus de roca y poco comúnes
Señores de Hueso (Bonelords), su apariencia los hace muy
diferentes a los conocidos guerreros-esqueleto y también más
extraños.
En resumen. Un interesante proyecto que
promete, aunque por lo pronto los detalles disponibles no ayudan a descubrir
mucho sobre los aspectos más importantes: jugabilidad, innovación,
originalidad e implementación. De cualquier manera bien vale la
pena prestarle atención para ver como evoluciona, y en que estilo
resulta caer. Como quien dice 'ver para saber'. |