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Fallout 3
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Para quienes conocen los primeros Fallout esta tercera entrega podría resultar familiar en cuanto a contexto y aventura, para quienes no los conocen Fallout 3 les presenta aquel planeta Tierra alternativo tras el gran holocausto. Aunque tiene varios aspectos interesantes, entre ellos la franquicia misma, este juego de Bethesda Softworks sufre de un buen número de los pormenores que impidieron a su serie The Elder Scrolls llegar más lejos.

El juego inicia el instante en que nuestro avatar llega al mundo, literalmente. Aquí podemos elegir la apariencia, nombre y el sexo de nuestra encarnación en el mundo virtual del juego. Luego volvemos a entrar en escena cuando es apenas un bebe que recién está aprendiendo a andar y moverse. A continuación tomamos control durante su cumpleaños número 10 que nos permite explorar un poco más de nuestro lugar de nacimiento, el Refugio Vault-Tec 101, y conocer algunos NPC.

Luego viene un momento crítico que es un examen que permite definir ciertos atributos de nuestro personaje para establecer sus preferencias de combate y destrezas primarias. La aventura en si inicia cuando nuestro avatar ya ha cumplido los 19 años y el Refugio se encuentra alborotado por un inucitado evento: alquien ha logrado salir al exterior. No tardamos en enterarnos que quien ha salido es nuestro padre, y que por algún extraño motivo decidió no llevarnos con él. El primer objetivo se convierte así en encontrar la manera de salir también para así seguirle el rastro y saber porque se fue sin avisar.

Lo primero que vale comentar es la tecnología que no está mal de por si pero que tiene un par de características que empiezan como idiosincracias pero que no tardan en convertirse en problemas (si pequeños o grandes dependen de cada uno). El más notable es el rango de visión, que aún al máximo no corresponde a lo que se esperaría en un juego que pretende ofrecer un mundo extenso y abierto. Esto está manejado de una manera tan limitante que es posible ver como se difumina un oponente a los pocos metros frente a nosotros, y lo peor es que aunque no llegamos a verlos tienen la capacidad de disparar desde más lejos lo que puede terminar como un problemilla algo pesado, en especial cuando el enemigo lleva armas pesadas o estamos de muy bajo nivel.

Otro aspecto de la tecnología que no termina de convencer es ese énfasis sobreentendido hacia un mundo grande y explorable, y el que sea necesario cargar escenarios relativamente pequeños como sotanos, diferentes oficinas, cambio de niveles en un subterráneo, etcétera. Al menos los tiempos de espera son muy cortos, y aparentemente una vez cacheados son casi instantáneos. El detalle no está mal pero todo el ambiente se siente demasiado muerto, inerte y muy repetitivo. Valga la queja casi generalizada de que las animaciones están pobres y los efectos igual, existe un bug que a momentos hace que los NPC se muevan como si fueran fichas de cartón, como en tanto dibujo animado estilo manga o de los años 1980.

Quizá la característica tecnológica que resulta más difícil de ignorar es la combinación de ambientes oscuros, iluminación parcial no muy buena y un sistema de linterna poco práctico (en especial cuando se compara con otros juegos afines). Entiendo que ciertos ambientes carezcan de luz tras un holocausto atómico pero cualquiera que deba sobrevivir en lugares así lo primero que obtendría es una buena fuente de iluminación, no una que parece más una burbuja que ilumina en parte los alrededores que un haz que ilumina lo que está adelante. Esto es más un detalle irritante que se repite con demasiada frecuencia y quita mucho de la exploración, y complica un poco el combate.

La jugabilidad mantiene muchas características y afinidades con la presentada en The Elder Scrolls IV: Oblivion, con la debida adaptación al contexto apocalíptico y cyberpunk a lo Mad Max de la nueva franquicia. Esta inclusión agrupa tanto lo bueno como lo malo, con el detalle que muchos aspectos han sido simplificados y generalizados todavía más; algunos de buena manera como sería el no tener que ganar experiencia por la práctica sino por la asignación de puntos de habilidad. Otros no tanto, como ocurre con el avance sin sorpresas de nuestro personaje que depende de atributos agrupados bajo las siglas SPECIAL, destrezas (en armas, uso de equipo, reparación, medicina, etc.) y habilidades extra (algunas solo se adquieren de terminar misiones).

Entre los extras a la dinámica está la posibilidad de forzar puertas y herraduras al igual que hackear terminales. Aquí voy a destacar que de ambos la implementación es la menos imaginativa que he visto en tiempos recientes. Existe cierto intento a entregar una especie de minijuego pero el resultado es lamentable. En el primer caso el proceso parece obedecer más a algo aleatorio que a algo que se pueda entender para proceder mejor. En el segundo existe un intento de hacer razonar al usuario pero todo el mecanismo para ello no ofrece una lógica que sea lo suficientemente intuitiva o atrapante, así que se vuelve un proceso de adivinanza, mecánico e irrelevante.

Fallout 3 es presentado desde una perspectiva en primera persona, aunque se puede pasar a tercera pero esto no le favorece en nada, quizá para ver un poco el detalle del equipo y armamento en uso. Está perspectiva le da cierto aire de shooter, sin embargo la impresión es contraproducente por el uso de valores RPG al momento de apuntar y disparar, puesto que el proyectil no siempre va donde está la mira como sucede en un FPS, lo que se torna ridículo en situaciones donde fallamos al enemigo a centimetros del cañón de nuestra arma, este detalle es muy notorio hasta lograr niveles elevados en el uso de tal o cual armamento.

Lo anterior obedece a la necesidad de enfatizar, aunque algo artificialmente, que se trata de un juego de Rol no uno de Acción, también sirve para destacar más el sistema VATS que viene a ser un intento de incluir cierto elemento por turnos (o en todo caso no en tiempo real), al igual que dar uso a una cámara lenta y a imágenes propias de "golpes terminales" cuando un ataque es suficiente para dar cuenta con el oponente. Al menos mientras no se tiene buen nivel en armas compenza por esa poco natural ausencia de puntería.

Cuando se habla de jugabilidad esta posee cierta relación negativa con la tecnología porque se contradicen entre si. Por ejemplo, hay un fuerte impulso hacia explorar, investigar, a arriesgarse a ir sin tener misión u objetivo, pero el rango de visión impide apreciar que hay más allá con tiempo, no es posible estudiar el terreno de antemano a través de binoculares o las miras telescópicas de algunas armas. Además, nuestro avatar posee restricciones de peso que pueden tornar el paseo aleatorio en toda una pesadilla cuando está sobrecargado (lo bueno es que en este caso avanza, no se queda plantado).

De cualquier manera, luego de un par de exploraciones independientes y otro de paseos hasta una nueva ubicación el asunto se torna muy poco atractivo, demasiado repetitivo, nada interesante y hasta adquiere un toque de tedio. Los diseños laberínticos, oscuros, vacios, inanimados y encajonados de los subterráneos e interior de estructuras hacen que el proceso sea aún menos interesante y cuando es necesario regresar se vuelve una obligación, ya no algo que pueda calificar como entretenido. El acceder a ciertos sitios medio encerrados entre las ruinas de la ciudad también se torna en algo pesado porque no hay manera clara de conocer el camino otra que explorar y explorar y explorar los alrededores lo que se traduce en cantidad de enfrentamientos no deseados, entre otras cosas.

En el más de aquellos RPG que me atraparon la relación viaje, aventura, avance y recolección de cosas terminaban casi complementándose entre sí, algo que no se siente en Fallout 3 ni se llega a percibir en la serie The Elder Scrolls. Se puede viajar con relativa libertad pero esto no dice nada, los paisajes están bien pero muy vacios, demasiado inanimados e inertes, al menos para una perspectiva en primera persona; más que viajar por un mundo post-holocausto parece que nos movieramos por una feria 3D de cajas y cartones pintados.

Aventura este juego tiene de sobra, muchas misiones, mucho contexto, mucho texto y diálogos pero estos no tardan en convertirse en algo insulso, nada memorable, con personajes sin personalidad ni profundidad. Una infaltable excepción la constituye Moira Brown, la técnico del primer poblado que encontramos --Megaton--, quien con su idea de escribir un libro de sobrevivencia es nuestra mayor proveedora de misiones y la única con cierto carisma y toque de personalidad en su manera de ser virtual.

El incremento de niveles no tarda en ser un proceso rápido y directo que muy bien podría ser automático, esto siempre y cuando no decidamos convertir al avatar en un conocedor de todo y experto en nada, lo que dificulta ciertas misiones y en el combate; por cierto el máximo es muy bajo (20) con el objetivo de impedir que con tanto extra nuestro avatar termine más poderosos que los súpermutantes o un soldado en servoarmadura (tipo exoesqueleto). No voy a negar que existe bastante entre lo que elegir, pero las decisiones reales sólo se hacen en un inicio al momento de crear un avatar, luego se tornan en una consecuencia.

Por último la recolección, ésta tiene un indudable aire consolero porque todo es presentado mediante texto lo que le quita bastante interés porque no se llega a ver gran detalle de armas, armaduras o equipo en general. Esto con seguridad ahorra mucho tiempo y esfuerzo al equipo de desarrollo (más con lo que es multiplataforma) pero le quita atractivo al elemento RPG. Es innegable que cuenta con muchas cosas, incluso la posibilidad de ensamblar armamento y artefactos caseros, pero nada logra atrapar lo suficiente, no existe verdadero incentivo al momento de recolectar y buscar cosas otra que conseguir lo más posible para luego intercambiar por algo mejor.

Ahora bien, que por algún sutil y ausente motivo los cuatro elementos no logren complementarse no quiere decir que Fallout 3 esté completamente falto de ideas prácticas aunque no del todo originales. Por ejemplo, la destreza Reparar permite agarrar dos objetos del mismo tipo, o equivalentes, y unirlos para mejorar las características del primero; esto también sirve para reducir la carga cuando se tiene muchas cosas repetidas pero en mal estado.

Un detalle que no tiene que ser negativo pero que personalmente no me termina de gustar, ni logro acostumbrarme a él es el doblado y localizado al español. Al ser realizado por españoles existe esa tendencia a encontrar traducción para todo y de todo, por lo que para latinoamérica resulta que nos encontramos con más modismos y términos extraños que si fuera en Inglés. La única traducción forzada que me gusta como suena es la de Super Dupper Market a Supermercado Superguay. Esta necesidad de encontrar cambio de lenguaje para todo resulta extraña y a veces dificulta el ubicarse bien dentro ambientes cuyas señales son en Inglés, y la traducción semi-literal o por diccionario no sirve para nada, o no sirve de mucho.

Aunque suena extraño por la naturaleza y el contexto del juego, Fallout 3 posee una dinámica que es mejor enfrentarla (podría ser disfrutarla pero eso depende de cada jugador o jugadora) de a poco, porque hacerlo de golpe o con demasiadas horas en cada oportunidad hace que sus características menos atractivas pasen de casi desapercibidas a imposibles de ignorar, lo que marca el final del entretenimiento. En otras palabras, este juego posee un tono y un estilo demasiado casual que destaca mucho y rápido, esto de seguro a pesar de los esfuerzos del desarrollador para lograr lo contrario.

Es inegable que Bethesda Softworks posee la gente y toda la intención de ofrecer productos novedosos, diferentes y únicos, sin embargo, su éxito parcial con The Elder Scrolls parece impedir que puedan mirar más allá y arriesgarse a probar con dinámicas nuevas y diferentes en vez de reciclar de forma un poco distinta lo mismo una y otra y otra vez. Claro que quien gusta de este estilo en particular y su naturaleza consolera y algo casual tendrá mucho con lo que entretenerse en Fallout 3, que además supera algunos de los pormenores de Oblivion.

En Síntesis. Como introducción al mundo de Fallout no está mal, pero en términos de jugabilidad no acaba de convencer, aunque es muy posible que está impresión dependa mucho del estilo de cada jugador y su aguante por tal o cual capricho del equipo de desarrollo. No está del todo mal pero la franquicia daba para mucho más.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Bethesda Softworks.
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