Si
están pensando que un mundo subterráneo suena a algo aburrido,
piénsenlo de nuevo, Arx Fatalis no es sólo calabozos
y corredores, túneles y pasillos, cuenta con ciudades enteras protegidas
del inhóspito clima exterior en inmensas cavernas dentro del planeta,
recordando a tantas otras leyendas, historias y mitos sobre la persistencia
de la civilización Atlánte en el centro de nuestra querida
Tierra. Explorar el mundo del juego implicara encontrar templos, cavernas
inmensas cubiertas de lava, extrañas criaturas y sus ciudades o
pueblos, extensas áreas naturales repletas de fauna y flora, inclusive
lagos y ríos que recorren pasadizos de este mundo interior. Al final,
Arx es como cualquier otro mundo establecido en la superficie, con la única
diferencia de que estaría bajo, dentro, la corteza exterior del
planeta. ¿Recuerdan la novela o alguna película sobre El
Viaje al Centro de la Tierra?
El sistema de hechizos también es
otra de las innovaciones incluidas en el juego. Es muy probable de que
el mismo haya sido original en su momento (por ejemplo cuando anunciaron
su existencia hace un par de años) pero, lamentablemente, hoy por
hoy ya no suena tan único. La idea básica es que para lanzar
un hechizo habrá que dibujar, con el ratón, las figuras correspondienes,
o runes, en la pantalla. Olvídense de los iconos, una lista
o las teclas de acceso rápido, para usar cualquiera de llos habrá
que conocer, de memoria, las diferentes formas que lo activan, con la ventaja
de que todas tienen un significado, de ahí que tampoco vaya a ser
necesario crear una tabla en la pared cerca de la computadora para poder
jugar. No esta dicho como obtenemos los diferentes hechizos, pero casi
con seguridad experimentando con las figuras conocidas o preguntando por,
digamos, recetas a los NPC. En cualquier caso tenemos más de cincuenta
a nuestra disposición.
La
razón por la que el sistema de hechizos trabaja así es que
los desarrolladores pensaron de que era necesario otorgar una mayor sensación
de participación y superación para con el uso de la magia.
No algo tan sencillo como comprarlos y luego tenerlos como un simple icono
en la interfaz. Algo seguro es que este sistema también aporta al
objetivo de hacer del juego uno más interactivo y con mayor inmersión
por parte del jugador. Cuan simple y práctico resulta este sistema
en combates en tiempo real es otro asunto, y no es posible deducirlo hasta
tener alguna versión jugable.
Nada indica que el sistema de combate en
Arx no sea en tiempo real. Atacar a cualquier NPC es cuestión de
armar el arma y lanzarse contra el enemigo/monstruo, de ahí en adelante
todo dependerá de las diferentes habilidades y atributos del personaje,
además de su armadura, casco, escudo y otros que tenga puestos,
o este llevando, para saber si logramos o no vencer al oponente. Aparentemente
una vez iniciada la lucha todo es bastante automático, después
de todo no se trata de un RPG de acción. Existen dos tipos de combate,
cuerpo a cuerpo y a distancia, todo depende del arma, o hechizo, en uso.
También es posible evitar el combate utilizando las zonas oscuras,
o caminando con sumo cuidado para no llamar la atención, si logramos
acercarnos sigilosamente a un enemigo podemos optar por apuñalarlo
por la espalda y así evitar mayores problemas, siempre y cuando
el ataque sea contundente.
El
sistema de evolución del personaje cuenta con atributos base bastante
conocidos como fuerza, resistencia, salud, magia, defensa y poder de ataque,
varios de ellos pueden ser modificados a través del uso de objetos
mágicos apropiados. Otro grupo de atributos consiste en las diferentes
habilidades. Avanzar niveles y evoucionar al personaje implica tener disponibles
puntos de experiencia para ser distribuidos entre estos atributos para
así crear uno a gusto del usuario, de manera que se adapte a su
estilo de juego preferido.
Arx Fatalis hace uso de un sofisticado
engine
gráfico tridimensional, que permite presentar monstruos y NPC con
un detalle de 1500 polígonos (nada mal para un RPG), además
cuenta con un sistema de partículas y decenas de efectos visuales
tanto para el entorno como para los hechizos y afines. También será
posible ver el daño causado en el enemigo a través de la
ropa rasgada, armaduras abolladas, miembros amputados, sangre, etcetéra.
La perspectiva en primera persona fue elegida por la capacidad de inmersión
que tiene, algo que va de la mano con la premisa fundamental sobre la cual
el juego es desarrollado, ser lo más natural e interactivo/realista
posible.
Por
suerte, y para variar, la perspectiva en primera persona del juego no esta
reducida, o bloqueda, por decenas de barras y consolas o cosas por el estilo.
Un diseño limpio que sólo presenta lo mínimo y tiene
acceso directo a todo lo demás, permite que la mayor parte de la
pantalla presente al mundo del juego, y no a los de la consola mediante
la cual interactuar con este. Para comprar items basta con realizar un
arrastre de lo necesario desde el baúl del vendedor al inventario
del pesonaje, si hay dinero suficiente la transacción se realiza,
caso contrario no. Cuando requerido veremos mensajes importantes en la
parte superior de la pantalla que tienen un fondo semi-transparente para
no bloquear el mundo del juego.
En resumen. Un aparentemente novedoso RPG
en primera persona que promete ofrecer mucha interactividad, algo de originalidad,
y una buena historia.