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Arx Fatalis
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Si están pensando que un mundo subterráneo suena a algo aburrido, piénsenlo de nuevo, Arx Fatalis no es sólo calabozos y corredores, túneles y pasillos, cuenta con ciudades enteras protegidas del inhóspito clima exterior en inmensas cavernas dentro del planeta, recordando a tantas otras leyendas, historias y mitos sobre la persistencia de la civilización Atlánte en el centro de nuestra querida Tierra. Explorar el mundo del juego implicara encontrar templos, cavernas inmensas cubiertas de lava, extrañas criaturas y sus ciudades o pueblos, extensas áreas naturales repletas de fauna y flora, inclusive lagos y ríos que recorren pasadizos de este mundo interior. Al final, Arx es como cualquier otro mundo establecido en la superficie, con la única diferencia de que estaría bajo, dentro, la corteza exterior del planeta. ¿Recuerdan la novela o alguna película sobre El Viaje al Centro de la Tierra?

El sistema de hechizos también es otra de las innovaciones incluidas en el juego. Es muy probable de que el mismo haya sido original en su momento (por ejemplo cuando anunciaron su existencia hace un par de años) pero, lamentablemente, hoy por hoy ya no suena tan único. La idea básica es que para lanzar un hechizo habrá que dibujar, con el ratón, las figuras correspondienes, o runes, en la pantalla. Olvídense de los iconos, una lista o las teclas de acceso rápido, para usar cualquiera de llos habrá que conocer, de memoria, las diferentes formas que lo activan, con la ventaja de que todas tienen un significado, de ahí que tampoco vaya a ser necesario crear una tabla en la pared cerca de la computadora para poder jugar. No esta dicho como obtenemos los diferentes hechizos, pero casi con seguridad experimentando con las figuras conocidas o preguntando por, digamos, recetas a los NPC. En cualquier caso tenemos más de cincuenta a nuestra disposición.

La razón por la que el sistema de hechizos trabaja así es que los desarrolladores pensaron de que era necesario otorgar una mayor sensación de participación y superación para con el uso de la magia. No algo tan sencillo como comprarlos y luego tenerlos como un simple icono en la interfaz. Algo seguro es que este sistema también aporta al objetivo de hacer del juego uno más interactivo y con mayor inmersión por parte del jugador. Cuan simple y práctico resulta este sistema en combates en tiempo real es otro asunto, y no es posible deducirlo hasta tener alguna versión jugable.

Nada indica que el sistema de combate en Arx no sea en tiempo real. Atacar a cualquier NPC es cuestión de armar el arma y lanzarse contra el enemigo/monstruo, de ahí en adelante todo dependerá de las diferentes habilidades y atributos del personaje, además de su armadura, casco, escudo y otros que tenga puestos, o este llevando, para saber si logramos o no vencer al oponente. Aparentemente una vez iniciada la lucha todo es bastante automático, después de todo no se trata de un RPG de acción. Existen dos tipos de combate, cuerpo a cuerpo y a distancia, todo depende del arma, o hechizo, en uso. También es posible evitar el combate utilizando las zonas oscuras, o caminando con sumo cuidado para no llamar la atención, si logramos acercarnos sigilosamente a un enemigo podemos optar por apuñalarlo por la espalda y así evitar mayores problemas, siempre y cuando el ataque sea contundente.

El sistema de evolución del personaje cuenta con atributos base bastante conocidos como fuerza, resistencia, salud, magia, defensa y poder de ataque, varios de ellos pueden ser modificados a través del uso de objetos mágicos apropiados. Otro grupo de atributos consiste en las diferentes habilidades. Avanzar niveles y evoucionar al personaje implica tener disponibles puntos de experiencia para ser distribuidos entre estos atributos para así crear uno a gusto del usuario, de manera que se adapte a su estilo de juego preferido.

Arx Fatalis hace uso de un sofisticado engine gráfico tridimensional, que permite presentar monstruos y NPC con un detalle de 1500 polígonos (nada mal para un RPG), además cuenta con un sistema de partículas y decenas de efectos visuales tanto para el entorno como para los hechizos y afines. También será posible ver el daño causado en el enemigo a través de la ropa rasgada, armaduras abolladas, miembros amputados, sangre, etcetéra. La perspectiva en primera persona fue elegida por la capacidad de inmersión que tiene, algo que va de la mano con la premisa fundamental sobre la cual el juego es desarrollado, ser lo más natural e interactivo/realista posible.

Por suerte, y para variar, la perspectiva en primera persona del juego no esta reducida, o bloqueda, por decenas de barras y consolas o cosas por el estilo. Un diseño limpio que sólo presenta lo mínimo y tiene acceso directo a todo lo demás, permite que la mayor parte de la pantalla presente al mundo del juego, y no a los de la consola mediante la cual interactuar con este. Para comprar items basta con realizar un arrastre de lo necesario desde el baúl del vendedor al inventario del pesonaje, si hay dinero suficiente la transacción se realiza, caso contrario no. Cuando requerido veremos mensajes importantes en la parte superior de la pantalla que tienen un fondo semi-transparente para no bloquear el mundo del juego.

En resumen. Un aparentemente novedoso RPG en primera persona que promete ofrecer mucha interactividad, algo de originalidad, y una buena historia.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Arkane Studios y Fishtank Interactive.
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