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Warrior Kings: Battles
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La prensa entendida considera a Warrior Kings, y su expansión Battles, como uno de los pocos RTS realmente estratégicos actualmente en el mercado, y si bien personalmente no estoy de acuerdo con la primera parte de esa aserción apoyo al 100% la última: éste juego tiene mucha estrategia y táctica al momento de los combates. Más aún cuando el oponente es de carne y hueso.

En general la Inteligencia Artificial de todo el juego se comporta más que bien. Las unidades de combate atacan adecuadamente cuando detectan enemigos en el área cercana y bien formados son más fuertes y resistentes. Los peones no requieren demasiada atención una vez los hemos puesto a trabajar, a menos que se termine el recurso que recolectan en las inmediaciones.

Al avanzar en las diferentes alineaciones llega el momento que podemos crear unidades de otra pero sólo mientras no querramos las más poderosas de la primera. Por suerte es posible eliminar estructuras en caso de que nos equivoquemos de alineación o querramos cambiar de estrategia y tengamos recursos y tiempo suficiente para avanzar otra facción.

Como todos tienen las mismas unidades al inicio jugar al rush no siempre es útil, en especial si el terreno del oponente permite buenas estrategias de defensa, o el contrincante se preparo con torres de vigilancia y/o arqueros bien ubicados. Obviamente que testear las posiciones enemigas no le hace daño a nadie.

Los Paganos (Pagan) gracias a la presencia de Bárbaros y otras unidades de bajo costo, pero poco poder, pueden mantener al enemigo a raya hasta lograr un flujo adecuado de recursos como para obtener sus mejoras más poderosas y las unidades más fuertes para dar el golpe de gracia. Casi al final del árbol tecnológico está una especie de demonio autónomo que puede causar estragos en el campo enemigo si éste no posee buenas defensas y/o carece de unidades fuertes, o del poder adecuado para hacerlo desaparecer. Ésta alineación tiene la mayor cantidad de unidades originales e interesantes, muchas de ellas nunca vistas. La Arpía tiene la capacidad de convertir a cualquier enemigo en una buena decena de pequeñas criaturas demónicas cuyo ataque no será poderoso pero en números pueden causar estragos, además no nos cuestan nada.

Los Renacentistas son la facción de quien gusta atacar desde la mayor distancia posible. Resguardados por piqueros, arqueros, mosqueteros y caballería rápida los morteros y trebuchets pueden deshacer una base desde grandes distancias, mientras el oponente ve como sus estructuras se derrumban o arden sin saber --con precisión-- desde donde viene el ataque. Claro que sin el respaldo adecuado estas máquinas de guerra no duran mucho contra tropas de infantería o caballería, peor aún considerando que son lentas de movilizar.

La última facción son los Imperiales, sus tropas son las más fuertes y resistentes, además que tienen habilidades especiales capaces de minimizar el daño causado por entes demónicos. Todo esto, claro, a un precio, sus unidades son de las más caras, por lo que hay que asegurarse de tener mucho recurso a mano antes de lanzar ataques o contraataques grandes. Por suerte su entrenamiento es bastante rápido por lo que rearmar ejércitos sólo depende de los recursos disponibles.

En principio el equilibro y balance entre alineaciones logrado por Black Cactus es impecable, tanto así que aún en desventaja técnica o númerica un uso apropiado del terreno, los carros de provisiones y otros factores pueden otorgar la batalla al que supuestamente estaba menos preparado.

Un factor raras veces utilizado en el género es la experiencia individual de las unidades, en el caso particular de Battles es muy clara. Toda unidad aumenta su poder de ataque a medida que sobrevivie batallas, pero, aquí viene una interesante novedad, es posible entrenarlos a través del uso de maniquíes, lo cual cumple el mismo fin pero más rápido y con menos riesgos. Un piquero, por ejemplo, inicia con un ataque de unos 16, tras entrenamiento llega a los 34. Con tiempo y dedicación luego del entrenamiento una tropa cualquiera puede ser hasta dos veces más fuerte que la del enemigo.

Asediar al enemigo en su base es la parte final de casi cualquier batalla, a menos que se rindan antes. Termina siendo inevitable contar con algún tipo de unidad de alcance con ataque fuerte, como las mangonelas, caso contrario la cosa dura mucho y puede ser peligrosa para el invasor. Contar con la mejora de flechas de fuego para los arqueros también es una buena idea. Cuando el juego permite la existencia de más Castillos también es necesario cuidarse las espaldas y la propia base, por si acaso el contrincante decidiera lanzar una contra-ofensiva.

Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Black Cactus y Empire Interactive.
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