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Warrior Kings: Battles
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Antes de cada batalla, durante la campaña de la expansión debemos elegir que zona atacar, cada área tiene sus bonos a favor al igual que un número determinado de enemigos. La elección correcta nos permite además ir avanzando por tres caminos de tecnología que determinan nuestra alineación y el tipo de unidades únicas que podremos entrenar. Los Imperiales obtienen ayuda celestial y sus unidades son de las más fuertes, pero también las más caras. Los Paganos tienen apoyo de invocadores y entes demónicos, pueden acceder al Bárbaro desde temprano, una unidad perfecta para el ataque rush. Finalmente los Renacentistas tienen el apoyo de destructiva maquinaría.

Derrotar a los generales de una zona permite ganar bonos como más comida, oro, peones, límite de población o mayor nivel tecnológico. En la expansión la elección de la facción está dejada a nuestra iniciativa en que podemos tomar el camino de conquista que nos lleve al nivel máximo de una, o más de las facciones, al final de cuentas lo único que ocurre es que las diferentes estructuras elegidas van bloqueando o abriendo caminos al momento de adquirir nuevas estructuras y/o unidades. Esto quiere decir que jamás podremos contar con ejércitos que combinen dos o más alineaciones en un mismo juego. Con la excepción de lo que nos pueda tocar con el vagon de suerte.

Los distintos caminos si bien abren la puerta a más unidades y estructuras tampoco habilitan una centena, apenas si una decena más. Las mismas vienen a ofrecer variedad y distinción entre las facciones no tanto así ventajas o poder. El balance es prácticamente perfecto. Una vez que se ha elegido un lado es posible distinguir cual casi a simple vista, lo que puede ser útil para contrarrestar los probables enemigos que están por venir. De entre los tres lados el de los Paganos es el que tiene las unidades más interesantes, además de poderes muy entretenidos.

Warrior Kings: Battles cuenta con una sofisticada Inteligencia Artificial que en más de una ocasión presenta comportamientos casi humanos. Sus tropas y exploradores tienen la inusual capacidad de encontrar puntos menos o mal defendidos y aparecerse en ellos. Los regimientos dan rodeos con tal de evitar arqueros o ataques en cuesta arriba. Lo único extraño en su comportamiento es que cuando estamos sobre su base llega un momento en el que pareciera desistir, es obvio que tiene tantos recursos como nosotros, o más, pero deja de producir unidades. Tal vez para que el juego no dure más de lo debido porque si resiste, la cosa podría durar por horas. En fin, ese es un pequeño detalle para una muy buena IA.

Lamentablemente no todo es positivo en éste juego, por alguna razón su interfaz posee un par de pequeños problemas atribuibles a errores --mínimos-- en su programación. Tal vez la falla más molestosa sea aquella que hace perder las asignaciones númericas de las tropas (Ctrl + #), además de que no es posible enfocar la cámara en su posición a través del uso de alguna combinación de teclas y su número. Otro problema es que en batallas individuales contra el CPU nuestro ejército tiende a perder el color asignado entre salvada y salvada, no un error garrafal pero si uno técnico.

Además de la modalidad de campaña, que presenta una rejugabilidad decente, están la opción de skirmish y multiusuario. El skirmish permite elegir entre contrincantes IA preestablecidos, o crear uno propio a través de la manipulación de parámetros. Los diferentes generales que logremos vencer en la campaña también aparecen en la lista. Además del combate directo está la modalidad Valhalla que permite un enfrentamiento entre regimientos preestablecidos, como quien dice, directo a la acción. El multiusuario ofrece las mismas alternativas sólo que entre jugadores humanos por Internet o Red Local.

En resumen. Un buen juego de estrategia en tiempo real que no recibió la atención que merecia. Si tienen la oportunidad bien vale la pena jugarlo.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Black Cactus y Empire Interactive.
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