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Warrior Kings: Battles
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 9|10
Jugabilidad 8|10
Diversidad 8|10
Sencillez 9|10
Multiusuario 9|10
IA 8|10
Innovación 8|10
Ficha Técnica
Productor
Black Cactus
Distribuidor
Empire Interactive
Clasificación ESRB
Teen
30/Septiembre/2003
PC Recomendada
CPU PIII
RAM 256MB
T. Vídeo 3D
VRAM 32MB
Disco Duro 613MB
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo n/a
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Armado por 'J de Juegos'.Battles es la expansión independiente (no requiere del original) de un juego europeo que la verdad sea dicha no tuvo suficiente estrella en lo que concierne a su departamento de marketing, presentación pública y ventas. Tal vez aparecer en un momento en que el mercado estaba saturado de buenas ofertas impidió que brille con el fulgor suficiente. Warrior Kings: Battles mejora la programación subyacente y ofrece, sin rodeos y sin historias, una campaña que, como dice el título, es puro combate y escaramusas en pos de la conquista total del reino de Orbis.

El engine gráfico aunque no muy detallado es bastante sofisticado. La inevitable necesidad de lograr un balance entre calidad visual y número de unidades impide que el mismo sea uno de los mejors del momento. Un zoom out casi infinito, libertad de exploración total, paneo sin restricciones y cámara libre, todo esto más sombras simplistas, sombras de nubes que pasarían por lo alto, y un sistema de partículas con bastante pirotecnia. Aunque funciona sin grandes problemas en una ATI 7000 (o GeForce 2) para mayor detalle y fps al menos hay que pensar en una ATI 8500 (o GeForce 3). Su sonido envolvente está a la par y las voces, saludos y animaciones de las unidades están muy bien, aunque en extrema proximidad acaban muy poligonales.

Battles es del tipo de juego en los que hay que ir más allá de la primera impresión, esto porque la misma presenta un juego RTS que si bien otorga mayor énfasis a la parte estratégica tampoco ofrece nada muy especial. Las unidades iniciales son iguales para todas las facciones: piqueros, arqueros, caballería ligera y arqueros a caballo. Un espía, mercenarios, una especie de ingeniero (zapper), el infaltable trabajador(a), el comerciante, un carro de transporte y otro de provisiones. Parece poco pero en un instante el contexto demuestra que mucho más no es necesario.

Cada misión de la expansión empieza, más o menos, igual. Tendremos un par de generales enemigos que combatir y eliminar al igual que defendernos de ellos. Cada general posee uno de tres niveles de habilidad preestablecidos: conscripto, veterano, élite, y características de IA únicas de entre una gama bastante extensa de opciones. Éste juego se lleva el grato honor de ser el único donde cuando hay más de un enemigo controlado por la CPU las peleas entre ellos son reales, y no pareciera que todos se lanzan contra el usuario. Tanto así que en más de una ocasión si no nos damos prisa será un general virtual enemigo el que elimine a los otros. Lo cual no tiene porque ser malo.

Lo primero que hay que hacer es establecer un flujo de recursos; el juego cuenta con tres: comida, materiales y oro. Al segundo lo obtenemos de talar madera y recolectar piedras, además que a través de una tienda (shop) puede ser transformado en dinero. La comida es utilizada para entrenar unidades y mantenerlas, por ello es necesario producir más allá de la cantidad reservada para las tropas, detalle claramente especificado en la interfaz. Cuando tenemos más unidades que centros de abastecimiento vamos perdiendo nuestras reservas, lo cual no es nada bueno. El oro mayormente está para las mejoras de armadura, poder de ataque y otros especiales que aparecen más adelante.

Algo muy interesante que notamos desde le principio es que el sistema de producción de Warrior Kings no es muy tradicional. Por un lado tenemos que algunas estructuras deben ser creadas dentro de un radio específico amurallado, cercano a la mansión central. Mientras que otras deben serlo afuera, en el exterior. Para que la recolección de recursos sea oficial e ingrese a nuestras arcas la misma debe ser llevada a la Casona (luego Castillo y finalmente Palacio). Claro que como los recursos suelen estar algo alejados habrá que crear un pueblo cerca para que se lleve las cosas ahí primero y luego a su verdadero destino. Los trabajadores son lo suficientemente inteligentes como para llevar al lugar más próximo a ellos, y si tenemos varias aldeas las mismas sirven de camino intermedio en vez de que todas lleven al destino final, muy apropiado.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Black Cactus y Empire Interactive.
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