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UFO: Aftermath
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Otro punto interesante del juego es que posee dos niveles de jugabilidad, uno estratégico (a nivel mundo) y otro táctico (a nivel misión). Las decisiones de uno afectan al otro, al igual que los resultados del segundo a las posibilidades del primero. Es decir, investigar ciertas armas y tecnologías en el modo global permite que las mismas estén disponibles durante las misiones, por otro lado no cumplir o lograr ciertos objetivos --secundarios-- de una misión podrían impedir investigar, o descubrir, armas o datos de la aventura a nivel global. Al menos según el concepto el juego es muy dinámico y nada lineal, queda por ver el resultado.

A nivel estratégico el usuario tiene que decidir el tipo de base a crear, que investigar, donde espiar, que explorar y que misiones tácticas son prioritarias. Queda claro que en todo instante hay muchas misiones que pueden (deben) ser realizadas, sin embargo las habrá prioritarias y otras que tal vez sigan activas más adelante, es decir, la opción de hacer una ahora y dejar las demás para después no es una alternativa viable. El mundo del juego es dinámico y aunque el más del tiempo estaremos en las misiones tácticas la invasión sigue su curso por lo que luego de cumplir un objetivo el estado del juego cambia. No es cuestión de ir y realizar la primera misión que veamos si no pensar bien cual conviene realizar antes y cuales pueden esperar. Falta confirmar cuan dinámico es el sistema y como avanza su control de tiempo, después de todo una misión tomaría un par de horas, en tiempo juego, así que los cambios en el mapa global tampoco tendrían que ser tan extremos.

El sistema de combate es táctico por turnos con escuadrones. Sin embargo el juego cuenta con dos detalles que le diferencian --en algo-- de otros sistemas similares. Primero esta el hecho de que hay que dar ordenes a todos los soldados antes de que el turno se de por terminado, no un soldado a la vez. Segundo, si sucede un imprevisto, un enemigo en alguna esquina antes no visible empieza a disparar, tenemos la opción de reorganizar el plan sin esperar a que termine el turno del oponente, una especie de cambio de táctica in situ. De ahí que sea un sistema con turnos simultáneos. La idea no es tan nueva y sirve para dar una sensación de tiempo real a las cosas.

Valga el detalle que la elección de este tipo de combate táctico por turnos tiene como fin otorgar al usuario el control total y absoluto sobre el escuadrón que realiza la misión, tan al extremo que no tienen Inteligencia Artificial propia, es decir, ni se agachan a menos que les demos la orden. Esta característica va ha desanimar a más de uno que aunque gustán del control total, también quieren ver la acción sin tener que volver una orden hasta el más mínimo detalle. Obviamente la jugabilidad de esto depende mucho de su implementación así que por ahora sigue pendiente.

La presencia de elementos de Rol es prácticamente indispensable para otorgar al sistema de combate táctico mayor ductilidad y variedad. ¿Si todos los soldados son lo mismo y hacen lo mismo de que me sirve cuidarlos o dirigirlos tanto? El grupo de Altar sabe esto, por ello todos los soldados cuentan con seis atributos básicos y otras tantas habilidades derivadas. Las unidades ganan experiencia durante las misiones y esta dejado al jugador decidir como invierte los puntos, con la clara nota de dar preferencia a la especialización de algunas tropas mientras el resto son sólo buenas para todo, pero expertas en nada. Un balance tradicional que hace a ciertas unidades indispensables y a otras no tanto. No hay nada dicho exactamente como y donde están las tropas y si las movemos a gusto o están restringidas a zonas cercanas a su base.

A toda esta diversidad y adaptabilidad hay que agregarle un extenso, interesante, original y no-lineal árbol de tecnologías, sin incluir las armas, artefactos, vestimentas y extras normales que uno esperaría ver en una resistencia humana a una invasión sorpresa venida de las estrellas. La historia no parece ser muy original pero si contar con todo lo requerido para tenernos atrapados hasta terminar, o al menos hasta terminar 'una misión más'. Por lo pronto no hay detalles sobre el sistema de sonido, ni si habrá o no modalidad multiusuario; ¿tal vez una donde podamos jugar cooperativamente? esta no sería ilógica y hasta suena interesante que cada usuario maneje su propio escuadrón y coordinen esfuerzos, pero bueno, no depende de nosotros.

En resumen. A medida que pasa el tiempo UFO: Aftermath adquire una identidad propia y, por el momento, las cosas marchan por buen camino y en la buena dirección.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Altar Interactive y CENEGA Publishing.
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