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UFO: Aftermath
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En la única oportunidad donde hubo razón para actuar con un poco de inteligencia fue en un callejón (creado por la presencia de una casa en un lado y el fin del mapa en el otro costado) donde para evitar que un extraterrestre continue disparando sobre un soldado mal herido hice que otro lanzará una granada de humo, que evito que pudiera ver y atacar por un momento, suficiente para que el resto del grupo salga de la sombra de la casa y pueda así apuntar sus armas apropiadamente. Para todas estas misiones las armas más útiles fueron el fusil de francotirador y la bazooka, el uno por su rango y eficiencia, el otro por su nivel de daño.

Cuando el enemigo logra acercarse mucho estamos listos, si logran agruparse demasiados también. Inclusive cuando pasamos las misiones donde es posible encontrar armamento enemigo como fusiles laser o pistolas warp. Por suerte que la IA del oponente no es de lo más brillante, como norma no agrupa tropas antes de un ataque, ni hace que se cubran demasiado, dejándo esto último a la suerte. No es posible subir a los tejados para tener una mejor visión y estar más cubiertos. Algunos objetos del escenario como paredes y ciertas estructuras pequeñas pueden ser voladas del mapa con granadas/explosivos.

Nuestro escuadrón es del tipo que requiere se le explique al detalle cada acción que tiene que realizar, dejarlos en retaguardia cuidando de manera autónoma es una ilusión. Hasta el sencillo proceso de cambiar de arma lleva varios 'turnos' que los dejan a merced del enemigo. El sistema híbrido entre tiempo real y por turnos está --aceptablemente-- bien hecho, sólo que como cada soldado requiere de que le demos su lista de tareas ha realizar en el futuro inmediato el fluido pasar del tiempo tiene más interrupciones que un debate político.

Terminada la misión volvemos al mapa estratégico donde podemos ver un poco el glosario, investigar las opciones de otros menús, pero nada más. Jugar una y otra vez las misiones es divertido hasta que notamos que no hay variación alguna en los escenarios y los enemigos tampoco cambian de lugar, claro que si no nos fue muy bien en una primera vez, en la segunda tendría que irnos excelente, en especial si ahora movemos al grupo sin querer ser muy audaces y exploradores. Si hay ventaja en avanzar con tropas con mayor nivel de stealth (más difíciles de ver por el enemigo) no lo note.

Al menos la parte de equipar al escuadrón puede ser bastante interesante gracias a la variedad de equipo, mismo que no es ni una séptima parte de lo presente en el juego completo. Para empezar no tenemos armas extraterrestres pero tras eliminar a los de la nave caida obtenemos mejor tecnología, aunque no por ello son mucho más eficientes que un buen bazooka o fusil. Lo malo es que sólo contamos con una armadura pesada, por lo que tres de los personajes tendrán que sobrevivir con la armadura de batalla estándar o la ligera que apenas es mejor que andar con ropa solamente. Luego hay pistolas, fusiles, lanzacohetes, granadas de varios tipos y el infaltable botiquin médico.

Lo que si varia entre jugar, salir del juego y volver son los atributos y habilidades de los cuatro personajes. En éste aspecto hay mucho de que hablar, desde atributos clásicos como fuerza, destreza y agilidad hasta no tan comúnes como inteligencia, conocimiento de los extraterrestres y voluntad. Las habilidades incluyen aquellas que limitan el armamento a utilizar, como si son muy buenos o pésimos en el manejo de pistolas, fusiles o armas pesadas; otras que determinan cuanta carga pueden llevar (lo cual también límita el tipo de armadura/armamento podemos equiparles) y otras más que definen su habilidad para resisitir o esquivar determinado tipo de ataques enemigos, al igual que si hacen mucho ruido al caminar o son buenos avistando unidades escondidas.

Cuando un personaje sube de nivel es posible ir incrementando poco a poco sus habilidades gracias a la mejora directa de sus atributos básicos. Aunque en el demo no se puede probar queda claro que hay que hacer las cosas con inteligencia para que así logremos entrenar a la tropa según su mejor inclinación hacia ser médico, experto en explosivos, experto en armas pesadas o francotirador. Entrenar incrementa el nivel de una o varias habilidades sin requerir ganar experiencia y por ende subir de nivel. Más rápido pero también más especializado.

Una vez agarrado el hilo del asunto y como no hay mucho más que hacer resulta que apesar de todo el demo carece de una re-jugabilidad real. Volver a hacer las misiones con mejor equipo no tiene gran sentido ya que no avanza la historia, ni mejora mucho más el armamento/armadura de los personajes. A parte que los terrenos no varían y los enemigos atacan desde los mismos lugares todas las veces. Dependiendo la misión toma entre 15 y 30 minutos terminarla, sin bajas. El demo también incluye un trailer del juego.

Las opciones de configuración del sistema permiten determinar la presencia o no de sombras y otros detalles gráficos y de sonido, al igual que determinar si ciertos eventos, como aparición de enemigos, falta de munición u otros detienen el flujo del tiempo, tienen audio asociado y/o presentan un mensaje en la consola, o no. También es posible desactivar el efecto director's cut que realiza un rodeo/paneo automático con la cámara cuando aparece un nuevo extraterrestre, divertido, pero sólo al principio, al menos con el demo que no tiene tantos bichos.

En resumen. Un demo con escasa re-jugabilidad que demuestra como UFO: Aftermath no llega a ser el juego que todos esperabamos, lo cual no tiene porque implicar que sea injugable o malo, pero ciertamente que no es todo lo bueno que parecía.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Altar Interactive y CENEGA Publishing.
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