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UFO: Aftermath
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Entrevista Junio/2002
 
Tras leer toda la información disponible sobre el juego en el sitio Web y boletínes a la prensa, note que más de un detalle faltaba o no estaba completo, por ello la presente entrevista respondida por el encargado de las relaciones públicas de Altar Interactive, Jiri Rydl, con el apoyo de todo el equipo de desarrollo del juego. La entrevista resulto algo larga pero también presenta muchas cosas interesantes no detalladas antes, las preguntas/respuestas redundantes fueron removidas, algunas preguntas relacionadas han sido unidas. (Traducción del inglés).

***

Sobre el Engine Gráfico

J de Juegos ¿Tendrá el engine efectos de clima? ¿Hora del día/noche?

Jiri Rydl Sí. El engine soporta efectos de clima como nieve y lluvia, al igual que presentará escenarios con iluminación apropiada según sea una misión de día o de noche.

JdJ ¿Podrá el usuario volar/destruir objetos y estructuras de los escenarios?

JR Sí, el entorno es deformable (destruible): paredes, cercas, bordes, cajas, etcétera pueden ser destruidos pedazo a pedazo. Cualquier estructura con techo se derrumba como un todo. Lo que le sucede a un extraterrestre atrapado dentro es fácil de imaginar.

JdJ ¿Las armas se ven afectadas por el material a través del cual disparan? ¿Como por ejemplo pasan madera pero no paredes de concreto?

JR Cada material tiene un valor que denominamos "resistencia antibala" (bulletproofness). Si bien sería 100% para una armadura de cinco pulgadas (unos 12,5 cm), una placa de madera tendría 10%. Al disparar a algo, o alguien, el valor combinado de todos los obstáculos es tomado en cuenta.

JdJ ¿Habrá corrección gamma?

JR Sí, el juego contara con corrección gamma (brillo, claridad).

JdJ ¿Qué nos dices sobre el sistema de sonido, tendrá algo especial?

JR Estamos utilizando sonido dinámico con posicionamiento 3D, aunque cabe admitir que actualmente este sistema es considerado como uno estándar en los juegos.

JdJ ¿Qué efectos --visuales-- especiales podemos esperar en el juego? (Además de explosiones).

JR Además de las explosiones, habrán ataques especiales de los mutantes, efectos de luz en zonas oscuras o misiones nocturnas, animaciones de las muertes, y mucho más. Sin embargo el mayor, y más atractivo, efecto visual será el Director's Cut - un modo de repetición que permitirá observar los momentos más interesantes mediante una cámara --con movimientos-- como de cine.

JdJ ¿Esta el ángulo de la cámara prefijado o es libre, podremos rotarla, zoom in/out, inclinar el ángulo de visión?

JR Sí, todos los citados, es decir, se puede mover, rotar, zoom e inclinar la cámara. Aunque zoom e inclinación están unidos, por ello acercarse/distanciarse cambia el ángulo de la cámara y viceversa. También hay un límite definido para el ángulo máximo y mínimo que puede tomar.

JdJ ¿Habrá renderizado por software?

JR ¿Renderizado por software? ¿como en Quake? Me temo que no. Lo mínimo requerido va ha ser una GeForce 1 con 16MB de memoria, o equivalente.

SOBRE LA JUGABILIDAD >>
Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Altar Interactive y CENEGA Publishing.
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