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S.W.I.N.E.
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Cargado el nivel, escenario o misión, lo primero es elegir, armar o parapetar al escuadrón, no olvidar que es un RTS-táctico 3D, no hay gestión de recursos pero las unidades no son ilimitadas y hay que cuidarlas ya que evolucionan y nos acompañan a lo largo de toda la campaña, con la excepción de los remolques de munición, combustible y reparación. Para la primera misión tenemos cero (0) puntos de estrategia (SP, Strategy Points), por lo cual hay que saber aprovechar las unidades que nos asignan por defecto, mismas que son por demás suficientes. Aceptados los vehículos da inicio la carga del nivel en sí.

El sistema gráfico de S.W.I.N.E. es genial, lo único que le falta es una transición en tiempo real de la noche al día, luego de esto tiene todo. Gráficos excelentes, muy buen detalle de las unidades; efectos de animación, sombra y luz casi perfectos, y bien realistas. Los vehículos con ruedas tienen que maniobrar, al igual que en la realidad, para salir de un atolladero o dar la vuelta en zonas cerradas, un detalle por demás bonito aunque en algunos momentos sea medio estresante, en especial porque no parecen poder (o querer) dar retro a menos que estén bajo fuego. Tanques y otros con orugas dejan su huella en la tierra, nieve y asfalto. En escenarios de noche sus luces y guiñadores se prenden, por desgracia no es posible apagarlos para evitar ser detectados por el enemigo (algo para mejorar en la segunda versión).

Los efectos de sonido a lo largo del juego son buenos, aunque en algunos casos les falta la fuerza que deberían tener. Las voces tienen acentos, francés para los Conejos y alemán para los Puercos, ambos cuentan con variados y diversos comentarios jocosos que las unidades propias o enemigas lanzan cuando les pegan un tiro, aciertan uno ellos, o cuando se insultan entre sí. Espero que la traducción/doblaje, en manos de Zeta Games (España), no trate de imitar esta diferencia o que lo hagan de forma adecuada, esto porque el español europeo ya cuenta con un acento propio bien dinstinguible tratar de darle un segundo más puede ser forzar la cosa muy lejos y terminar con algo que no se entiende, ni es agradable de escuchar. Crucemos los dedos y que sepan hacer lo correcto.

Todo el terreno es 3D y el juego usa niebla de guerra (fog of war) de una manera especial. Aunque es posible ver todo el mapa y su organización las unidades enemigas no aparecen hasta que alguna propia las tenga en su línea de visión (line of sight), lo cual quiere decir que mientras no ataquemos, un vehículo (o todo el escuadrón) puede estar escondido detrás de una elevación sin ser detectado. A veces, cuando uno es más rápido que el enemigo, pierden el interés en atacarnos si salimos rápido de su rango de vista. Claro que también es medio arriesgado entrar en él cuando ya están sobre aviso de nuestra presencia en el vecindario. Esta combinación de efectos la vemos en el mapa representada por la niebla que va disipándose a medida que un vehículo avanza, de ahí que es recomendable tener una unidad con buen rango en la delantera, o como parte del grupo. La niebla vuelve a aparecer en cuanto no hay vehículos en la zona, escondiendo así a cualquier enemigo que no fue detectado.

La tercera coordenada presentada visualmente por el sistema gráfico del juego no es sólo para darle pinta, ésta también cumple un papel táctico debido a que desde las alturas ven mejor y más lejos, aparte que, sí bien posicionados, les hacen un blanco más difícil de dar. Nada como tener a la artillería en un risco mientras las otras unidades molestan al enemigo abajo. El complemento ideal, en este último caso, es el vehículo de comando que tiene el mayor rango de visión, por lo que ayuda a descubrir enemigos fuera del área de visión de la artillería pero no fuera de su rango de disparo. La otra alternativa es disparar al piso luego de explorar la zona donde esta el contrincante.

Aunque es viable jugar manteniendo un clásico ángulo de perspectiva isométrica en más de una ocasión será necesario ver que hay detrás un risco, averiguar porque no bajan por un lado si parece plano, y ver de donde nos llegan esos misiles. Para ello el juego cuenta con controles que permiten manipular la cámara a gusto, aunque con límites. Entre las opciones esta rotar la vista 360 grados, inclinar el ángulo de la perspectiva para ver más de arriba o más en 3D, y realizar un zoom in o zoom out. Con excepción de la rotación las otras alternativas están restringidas, es decir, no van al límite sino que se mantienen dentro de lo visualmente aceptable. Esta manipulación es posible mediante ratón o teclado.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Stormregion y Fishtank Interactive.
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