Cargado
el nivel, escenario o misión, lo primero es elegir, armar o parapetar
al escuadrón, no olvidar que es un RTS-táctico 3D, no hay
gestión de recursos pero las unidades no son ilimitadas y hay que
cuidarlas ya que evolucionan y nos acompañan a lo largo de toda
la campaña, con la excepción de los remolques de munición,
combustible y reparación. Para la primera misión tenemos
cero (0) puntos de estrategia (SP, Strategy Points), por lo cual
hay que saber aprovechar las unidades que nos asignan por defecto, mismas
que son por demás suficientes. Aceptados los vehículos da
inicio la carga del nivel en sí.
El sistema gráfico de S.W.I.N.E.
es genial, lo único que le falta es una transición en tiempo
real de la noche al día, luego de esto tiene todo. Gráficos
excelentes, muy buen detalle de las unidades; efectos de animación,
sombra y luz casi perfectos, y bien realistas. Los vehículos con
ruedas tienen que maniobrar, al igual que en la realidad, para salir de
un atolladero o dar la vuelta en zonas cerradas, un detalle por demás
bonito aunque en algunos momentos sea medio estresante, en especial porque
no parecen poder (o querer) dar retro a menos que estén bajo fuego.
Tanques y otros con orugas dejan su huella en la tierra, nieve y asfalto.
En escenarios de noche sus luces y guiñadores se prenden, por desgracia
no es posible apagarlos para evitar ser detectados por el enemigo (algo
para mejorar en la segunda versión).
Los
efectos de sonido a lo largo del juego son buenos, aunque en algunos casos
les falta la fuerza que deberían tener. Las voces tienen acentos,
francés para los Conejos y alemán para los Puercos, ambos
cuentan con variados y diversos comentarios jocosos que las unidades propias
o enemigas lanzan cuando les pegan un tiro, aciertan uno ellos, o cuando
se insultan entre sí. Espero que la traducción/doblaje, en
manos de Zeta Games (España), no trate de imitar esta diferencia
o que lo hagan de forma adecuada, esto porque el español europeo
ya cuenta con un acento propio bien dinstinguible tratar de darle un segundo
más puede ser forzar la cosa muy lejos y terminar con algo que no
se entiende, ni es agradable de escuchar. Crucemos los dedos y que sepan
hacer lo correcto.
Todo el terreno es 3D y el juego usa niebla
de guerra (fog of war) de una manera especial. Aunque es posible
ver todo el mapa y su organización las unidades enemigas no aparecen
hasta que alguna propia las tenga en su línea de visión (line
of sight), lo cual quiere decir que mientras no ataquemos, un vehículo
(o todo el escuadrón) puede estar escondido detrás de una
elevación sin ser detectado. A veces, cuando uno es más rápido
que el enemigo, pierden el interés en atacarnos si salimos rápido
de su rango de vista. Claro que también es medio arriesgado entrar
en él cuando ya están sobre aviso de nuestra presencia en
el vecindario. Esta combinación de efectos la vemos en el mapa representada
por la niebla que va disipándose a medida que un vehículo
avanza, de ahí que es recomendable tener una unidad con buen rango
en la delantera, o como parte del grupo. La niebla vuelve a aparecer en
cuanto no hay vehículos en la zona, escondiendo así a cualquier
enemigo que no fue detectado.
La
tercera coordenada presentada visualmente por el sistema gráfico
del juego no es sólo para darle pinta, ésta también
cumple un papel táctico debido a que desde las alturas ven mejor
y más lejos, aparte que, sí bien posicionados, les hacen
un blanco más difícil de dar. Nada como tener a la artillería
en un risco mientras las otras unidades molestan al enemigo abajo. El complemento
ideal, en este último caso, es el vehículo de comando que
tiene el mayor rango de visión, por lo que ayuda a descubrir enemigos
fuera del área de visión de la artillería pero no
fuera de su rango de disparo. La otra alternativa es disparar al piso luego
de explorar la zona donde esta el contrincante.
Aunque es viable jugar manteniendo un clásico
ángulo de perspectiva isométrica en más de una ocasión
será necesario ver que hay detrás un risco, averiguar porque
no bajan por un lado si parece plano, y ver de donde nos llegan esos misiles.
Para ello el juego cuenta con controles que permiten manipular la cámara
a gusto, aunque con límites. Entre las opciones esta rotar la vista
360 grados, inclinar el ángulo de la perspectiva para ver más
de arriba o más en 3D, y realizar un zoom in o zoom out.
Con excepción de la rotación las otras alternativas están
restringidas, es decir, no van al límite sino que se mantienen dentro
de lo visualmente aceptable. Esta manipulación es posible mediante
ratón o teclado.