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Supreme Commander
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Análisis del Juego: Más Allá de lo Palpable
 
Cuando Chris Taylor desarrollo Total Annihilation (Septiembre 1997) no lo hizo con el objetivo de revolucionar el género, ni siquiera con la meta de evolucionarlo un poco. Su idea fue captar el concepto básico de lo ya existente, rodearlo de tecnología moderna, y ofrecer al público más de lo mismo que quiere ver y jugar. Y lo logro, no en vano fue uno de los juegos más interesantes y atractivos en su momento.

Cuando participo en la fundación de Gas Powered Games y en el desarrollo de Dungeon Siege, su filosofía se mantuvo. Nada súper original, nada ultra-innovador, sólo más de lo mismo, más de lo que los jugadores buscaban, con nueva y mejor tecnología y suficientes retoques y extras para que no se lo tome como un clon, o imitación de algun otro juego. Y lo volvió a lograr. La secuela de éste su más reciente éxito sólo se encarga de mejorar la tecnología y agregar más extras a la jugabilidad.

Desde hace un par de años siempre existió el rumor de que TA 2 estaría en desarrollo. Resulta que por un tiempo dicha tarea estaba en manos de una otra empresa, ya que los derechos sobre la franquicia son, al parecer, de Atari. Durante el primer semestre de éste 2005 hubo mucha más expectativa sobre el tema, haciendo que el rumor vuelva a correr. Hace un par de meses la nueva empresa de Chris Taylor comento sobre la existencia de un nuevo producto en su haber. Hace poco tiempo apareció un nuevo enlace en su sitio Web y la existencia de Supreme Commander se hizo oficial.

Supreme Commander no es una verdadera secuela de Total Annihilation, ni siquiera poseen raíces comúnes otras que compartir al mismo diseñador. Se trata de una nueva franquicia, de un nuevo producto. De un juego diseñado desde cero. A pesar de la primera impresión que se pueda tener, una mirada más exahustiva de la información deja en claro que éste nuevo juego mantiene las premisas básicas del modus operandi de su diseñador líder. No se trata de algo revolucionario, o realmente innovador, pero no cabe duda de que lleva el género RTS al límite.

Antes de crear un nuevo juego lo primero que algunos diseñadores se preguntan es ¿cómo mejoro, cómo cambio, cómo evoluciono, cómo destaco mi producto? Parece que cuando Chris Taylor lo hace su pregunta es ¿qué gusta al jugador, qué le disgusta, qué le atrae y entretiene, qué hace a un juego divertido, cómo lo mejoro sin apartarme mucho de la norma y lo conocido? Hasta hoy sus respuestas siempre han sido las acertadas, sin embargo, ¿lo lograra una vez más?

Algo interesante de Supreme Commander, en comparación con otros juegos afines cuyo objetivo es destacar el lado estrategia del género, es que no pretende convertirse en un juego de simulación de civilizaciones al estilo de Rise of Nations, y en menor medida Empire Earth II. Si los datos no engañan se trata de llevar la jugabilidad de Age of Empires o Age of Mythology al extremo, al límite del concepto. Incluso parece que la jugabilidad tendría más afinidad con C&C: Generals, y obviamente Total Annihilation.

En un RTS de naturaleza tradicional la idea básica es armar una base, recabar recursos y amasar un ejército para eliminar al del oponente. La implementación de Ensemble Studios agrega más variedad, y una mayor sofisticación al momento de enfrentar dos grandes grupos bélicos, además que en The Titans incluye criaturas enormes, gustadas por muchos. Todo indica que el nuevo producto de Gas Powered Games toma ideas de aqui y de allá para combinarlas, y extenderlas, llevando el conjunto a su límite.

Supreme Commander trata de enfrentamientos a escala masiva en todo sentido, de ejércitos combatiendo ejércitos prácticamente a escala planetaria, todo bajo el ojo del usuario, quien indudablemente es el Comandante Supremo. Enfrentamientos en aire, mar y tierra, con armas de destrucción futuristas que van de lo personal como vehículos terrestres contra vehículos terrestres, a lo no tan personal como aviones y barcos bombardeando desde la distancia. Sin dejar lo altamente pirotécnico como la artillería pesada y los misiles nucleares.

Para extender la idea de los enfrentamientos y agregarlo algo el equipo de GPG utiliza un sistema de simulación que haría más interesantes y sofisticados a los combates. Ya no será posible destruir un tanque con infantería ligera, ni bajar aviones con un cañon de artillería, lo que fuerza al uso de grupos de batalla diversificados y bien armados. Más realista, más estratégico y, si todo va bien, no mucho más complicado de gestionar que lo usual.

Lo que de seguro va ser uno de los puntos más atractivos del juego en general, y del engine en particular, es su manejo realista, y al extremo, de las proporciones. Un avión de transporte futurista que puede llevar 12 robots de infantería, o 4 tanques, es 12 veces más grande que un robot o 4 que un tanque, literalmente. Llevando la cosa al límite, esas mega unidades son pequeñas en comparación con otras de mayor dimensión como cruceros de batalla, los que no tienen mucho que envidiarle al tamaño de las unidades experimentales gigantes.

En fin, el punto es que Supreme Commander no viene a hacer experimentos con jugabilidad nueva, contextos desconocidos, o extensiones insuales, ni siquiera parece que vaya ha echar mano de elementos de otros géneros y acabar como un híbrido. Viene ha hacer lo que Chris Taylor hace mejor, un juego excelente, con muy buena tecnología, que tiene todo lo que el jugador gusta y busca, más unos cuantos extras y toques adicionales. ¿Es esto malo? Para nada.

¿Lograra éste juego competir en un mercado lleno de productos que exploran nuevas posibilidades, mezclan estilos, quitan y agregan elementos? Lo interesante aquí, y tal vez algo contradictorio, es que precisamente por esa razón, no ser nada del otro mundo, es que el descendiente espiritual de Total Annihiliation acabe siendo muy atractivo y entretenido. ¿Malo? Por supuesto que no.

Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Gas Powered Games y THQ.
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