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Star Trek - Legacy
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Gráficos 6|10
Jugabilidad 4|10
Diversidad 6|10
Sencillez 4|10
Multiusuario 5|10
IA 6|10
Innovación 4|10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
A Favor
|
En Contra
Un recorrido de todas las Eras clave de la franquicia Star Trek. | Diseño multiplataforma mal implementado y sin imaginación. Malos controles, mal balance de dificultad.
x Webmaster
 
Lamentablemente, y de seguro por razones que conciernen sobretodo al distribuidor y/o los dueños de la franquicia, Star Trek - Legacy demuestra una vez más, y con mucha contundencia, porque nadie espera gran cosa de un juego basado en una licencia famosa, y porque la gran mayoría de los productos diseñados para multiplataforma van de regulares para abajo.

Tras el anuncio de que Star Trek - Legacy estaba en producción lo primero que llamo mi atención fue conocer que Mad Doc Software sería la empresa encargada de traerlo a la vida, después de todo poseen un muy buen curriculum incluyendo Star Trek - Armada II, de hecho mi imagen del juego era algo así como un Armada II extendido y mejorado; pero nada más lejos de la realidad.

Es difícil encontrarle un lado positivo a éste juego por más que uno lo quiera. Desde un inicio destacan tres características negativas que arruinan cualquiera buena intención posterior: para empezar su jugabilidad califica como simplona, ni siquiera como simple; luego tenemos que no hay como dudar sobre la naturaleza multiplataforma y consolera del diseño; y, por último, nos encontramos con una ambientación que hace que el conjunto parezca una aventura de estilo tradicional con un toque interactivo y hasta algo arcade.

Quizá la dinámica hubiera estado hasta interesante si no fuera por una deplorable implementación de los controles y una ausencia total de extensiones, orginalidad o siquiera un poco de imaginación y sentido común. Ya desde el instante en que aparece el menú principal las cosas empiezan a ir cuesta abajo. La primera misión genera expectativa hasta el momento en que el usuario toma control, que es cuando todo se va por la escotilla.

El juego empieza como las series de TV, con paneos y efectos de cámara alrededor de la nave Enterprise todos realizados utilizando el propio sistema gráfico a la vez que una voz en off del capitán en funciones narra los eventos (empezando con Jonathan Archer). Terminada ésta cortinilla con toque juego de aventura tomamos el control de la nave, si es que se lo puede llamar así. Considerando que desde un inicio Legacy fue categorizado como RTS la primera impresión que dejan los mandos del juego es todo un shock, y como la cosa no mejora las esperanzas de que sea una implementación táctica pierden impulso a los pocos segundos de iniciada la primera misión.

Otra que optar por un diseño fácil, rápido y un tanto inusual la decisión detrás del sistema de controles es, al menos para mi, todo un misterio. Guiar una nave con las dimensiones que uno asume posee la Enterprise, cientos de metros de largo, alto y ancho, como si fuera un caza es inucitado, y además que no presente extra alguno es el colmo (controlar los cañones en primera persona hubiera sido algo). Para conducir la nave hay que utilizar teclado, y el ratón hace las veces de método para manipular la cámara a la vez que sirve para apuntar las armas al enemigo --aparentemente--.

La idea de gestionar las naves de nuestra flota (tres adicionales) como si fueran barcos en el espacio no es nueva, pero ninguna de las implementaciones precedentes la acompañaban de una jugabilidad tan simplona, o tan incompleta y falta de ideas frescas o siquiera extensiones prácticas. No hay nada que valga rescatar y todo puede ser criticado, al punto que a medida que avanzamos las misiones se tornan más y más frustrantes y el entretenimiento cada vez menor.

En Star Trek - Legacy no existe gestión real de las naves, básicamente trabajan con autopiloto, más bien la IA es aceptable. Lo máximo que podemos ordenar es que vayan a un punto específico y dejarles actuar según las circunstancias. Esto se torna en un dolor de cabeza cuando es necesario asignarles blancos o hacer que escolten a alguien. Aparte que conducir una de las naves, cualquiera esta sea, no es nada entretenido y las diferencias entre una y otra clase son mínimas. Los combates podrían haber sido más dinámicos e interesantes pero siguiendo esa mentalidad simplista del equipo de Mad Doc (sea su culpa o no) todo acaba como un intercambio de rayos y torpedos --casi-- en cámara lenta.

Los enfrentamientos en si semejan mucho a lo que sería una batalla entre arqueros parados sobre elefantes en terreno de dunas y arena. No existen ni atisbos tácticos en la gestión de nuestras naves o armamento, lo máximo es poder decidir que sección se repara con prioridad (lo que adquiere importancia en contadas ocasiones) y la distribución de la energía disponible entre escudos, armas o propulsión. Como los phaser son rayos hay que esperar a que se recarguen entre disparo y disparo, además es mejor utilizar un haz seguido y no rafagas cortas; los torpedos de fotones son lentos y limitados por lo que hay que medir su uso.

Respecto a las misiones en si no hay mucho que agregar, su diseño es pobre y poco variado, más aún considerando que el entorno no aporta nada a la ecuación de juego. Para colmo no se puede salvar en ningún momento, esta opción sólo está disponible al concluir la misión. El verdadero problema en éste punto es que se combinan los pésimos controles con una total falta de estrategia o táctica en la dinámica de juego por lo que el usuario debe enfrentar objetivos que van de muy simples a casi imposibles prácticamente sin transición. Existen muchos objetivos que quizá hubieran volcado la tortilla para bien, pero tal y como estan las cosas pueden tornarse injugables a menos que se tenga demasiada paciencia o afición por la franquicia.

Al final de cada misión recibimos un resumen del tiempo invertido, los enemigos derribados y los puntos de comando ganados. Antes de iniciar la siguiente misión pasamos por una sencilla pantalla que permite adquirir naves de mejor modelo/poder a la vez que vender las que poseemos, sin embargo esta posibilidad no aporta nada porque los objetivos los conocemos después de la elección y más allá de atributos como velocidad, resistencia de la estructura y número de cañones o tubos de torpedo, no existe distinción real entre una y otra clase de nave. Aparte, las naves sobrevivientes no ganan experiencia ni llegamos a mejorar su equipo o armamento.

Tomando como referencia otros juegos tanto de Xbox 360 como de PC resulta extraño que la tecnología utilizada por Mad Doc Software parezca apenas una versión levemente mejorada de lo que presentaron en Armada II. Si bien existe detalle en las naves éste se nota pobre y falto de polígonos, los efectos visuales también dejan mucho que desear; cualquiera esperaría un sistema de partículas avanzado para los rayos y explosiones, animaciones sofisticadas de los cañones o el lanzamiento de los torpedos, pero no. Optaron por lo menos complicado y ciertamente lo más común y directo; ni siquiera es un juego que sepa aprovechar de las características de hardware avanzado de las que tanto hace gala la consola de Microsoft.

En Síntesis. Star Trek - Legacy nace como un concepto excelente (incluyendo el estar programado para el 40vo aniversario de la franquicia), sin embargo el resultado carece por completo de puntos favorables que valga nombrar o siquiera rescatar. Ni siquiera califica apropiadamente como una aventura semi-interactiva porque sus características negativas hacen que aún en un grado de dificultad mínimo gran parte de las misiones sean toda una pesadilla, por lo que avanzar la historia sin contratiempos no es una opción viable o requiere de mucha paciencia y autocontrol para no lanzarlo todo al tacho de la basura. Lamentable, pero cierto. Quizá las cosas mejoren tras un extenso patch que arregle controles y balance, entre otros, pero esto está por verse.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Mad Doc Software y Bethesda Softworks.
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