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SpellForce 2: Shadow Wars
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E D C B A
Ficha Técnica
Productor
Phenomic Game Development
Distribuidor
JoWooD Productions
Clasificación ESRB
Mature
31/Marzo/2006
PC Recomendada
CPU Pentium D
RAM 1GB
T. Vídeo 3D
VRAM 128MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo 562MB
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"Eres el heredero del legado de Malacay, por tus venas circula la poderosa e inmortal sangre del último dragón, eres un sin-dios, eres un Shaikan". Asi inicia el demo de SpellForce 2: Shadow Wars, dorando la píldora, como si lo necesitaran. Si hay algo que ésta versión de testeo hace es lograr que los días hasta el lanzamiento oficial sean interminables ya que, por desgracia, su papel de placebo es finito.

Tras recorrer las misiones de prueba un par de veces creo que Phenomic Game Development merece un fuerte aplauso, porque a pesar de que simplifican, optimizan y generalizan logran mantener la jugabilidad intacta en todo nivel. Claro que también hay que admitir que su predecesor estaba plagado de características algo redundantes, y que ahora demuestran ser innecesarias. ¿Cambios? hay muchos, ¿mejoras? pocas, pero el espíritu de los rune warriors, el entretenimiento, las novedades, la impecable implementación híbrida y todo lo mejor sigue ahí, y está de vuelta mejor que antes.

Recapitulemos, ¿qué hacía genial a su predecesor? (para quienes así lo vieron). El componente rol intrínsecamente ligado con el de estrategia. Nuestro avatar, los rune warrios, la presencia de niveles netamente RPG y otros netamente RTS, y aquellos mixtos. La posibilidad de cargar con equipo para vender o utilizar a lo largo de mapas y batallas. La alternativa de evolucionar al héroe (heroína) como guerrero, hechicero, arquero o una combinación a gusto. Jugar con elfos, enanos y humanos, orcos, trolls y elfos oscuros. Combatir sólo o acompañado, combatir sólo o con un ejército, o dos o tres. El diseño de niveles, la historia, la aventura, las misiones, los personajes. Todo esto lo hacía excelente, y todo eso está de vuelta.

En lo presentado a lo largo de las misiones del demo no hay una sola decisión de simplificación, minimización o generalización que me haga extrañar tal o cual elemento presente en The Order of Dawn y/o sus expansiones. Algo bastante inusual en la industria. Pero, veamos los cambios uno por uno. Para empezar ya no hay rune warriors, los mismos se han visto suplantados por héroes y compañeros que evolucionan independientemente apenas por detrás de nuestro avatar. Los primeros siempre nos acompañan y es posible manipular sus hechizos y habilidades en uso al igual que su equipo; de los segundos no, pero no por ello son menos interesantes o poderosos.

El sistema de avance ha sido balanceado y su interface mejorada. Todavía es posible crear un avatar que combina armaduras pesadas, hacha y espada con magia negra, blanca, mental o natural. Habilidad con el arco con espadas y mazas. Hechisos de curación con armas de dos manos. El único detalle es que el proceso ahora es menos confuso, no tanto menos libre, y para evitar súper-personajes presentan todo como un árbol, lo que condiciona ciertas ramas. Por lo pronto la idea parece ser que se quiera o no se va ha terminar con un personaje hábil en varias especialidades, pero un avance bien pensado termina con unos mucho más poderosos que otros.

El inventario sigue siendo común y virtualmente ilimitado, a menos que no se venda nada de nada. Cuenta con retoques gráficos, y la posibilidad de saber si algo le sirve o no a tal o cual héroe a golpe de vista. Además que ahora incluyen mucha más información sobre ventajas y desventajas, bonos y afines. En cuanto a equipo concierne lo único que se ha simplificado es el unir la parte inferior y superior de una armadura por una completa, lo que les ha permitido crear diseños únicos más sofisticados e interesantes, entre otros. Además pueden portar casco --coronas, capuchas, cintas--, anillos, amuletos y combinaciones de armas en las manos --armas de dos manos, arcos y escudos--.

Quiza lo que más cambios ha sufrido es el apartado RTS. Por ejemplo, como ya no hay rune warrios, sólo contamos con peónes humanos (en el demo, facción The Realm) quienes --siempre y cuando estén disponibles-- pueden construir todas las estructuras necesarias para armar ejércitos que incluyan elfos y enanos. Todavía hay un número apreciable de estructuras, pero la mayoría son sólo para generar unidades más poderosas, o realizar las mejoras para habilitarlas. Además se ha reducido el número de recursos de siete a tres: plata, piedra y lenya. Ahora basta una estructura, las granjas, para incrementar el tope de unidades de cualquier y todos los ejércitos que tengamos. También se ha reducido la presencia de dinero como cobre, plata y oro, a simplemente oro.

Más allá de lo citado los cambios son puramente estéticos, lo que es mucho decir considerando la calidad ofrecida en el predecesor. Obviamente esto tiene un costo, requiere de equipos de última generación para jugar con todo al máximo, lo que por suerte no impide hacerlo en equipos por encima del promedio reduciendo la calidad del agua, las sombras, las texturas y/o el filtro anisotrópico. Con el detalle que en el demo no están disponibles las texturas de alta, o mayor, calidad. Cualquier hardware de sonido avanzado es aprovechado al máximo. Por cierto que la banda sonora está al nivel de lo que se escucha en la serie de películas basadas en The Lord of The Rings.

Termina siendo sumamente interesante que a pesar de tanto cambio relativo, la jugabilidad en si haya quedado intacta. Lo que por supuesto son buenas noticias para los fans de la saga. Ahora bien, ¿y las novedades?. Lo nuevo viene de tanto retoque y que éste no afecte a la dinámica de juego, de las decenas de unidades rediseñadas o nunca antes vistas, de los enemigos desconocidos, de la infinidad de equipo incluido, de la historia, de las misiones, de los pesonajes, de las aventuras, de que ahora el grupo posee diálogo entre si cuando no están enfrascados en batallas. Y de seguro un largo etcétera que veremos en la versión completa.

Que lo anterior tampoco haga creer que no hay nada no encontrado antes. Existen nuevas teclas de acceso rápido, como la para atacar al enemigo más poderoso en rango, un mayor número de piedras de teleportación para viajar de un punto a otro dentro un mismo mapa. Serán pequeños detalles, pero es lo que hay, después de todo la jugabilidad presentada era prácticamente impecable, y por suerte el equipo de desarrollo hizo lo mejor que pudo para mantenerla intacta y aún así simplificar, optimizar y generalizar su mécanica.

También es parcialmente original todo el esquema detrás de los héroes y compañeros. Cuando caen bajo ataque enemigo todavía es posible reanimarlos mediante la realización de un corto ritual, traducido en tener a un otro personaje sin combatir por unos cuantos segundos. Como resucitan sin mucha vida conviene tener cuidado cuando realizar esto. En el caso extremo que no se alcance a realizar el rito siempre queda el llamarlos nuevamente a la acción en el Altar of Life, con el detalle que el proceso consume recursos y toma un poco más de tiempo. Si todos caen, a recargar.

Habrá ocasiones en que se desee explorar sin llevar a todo el séquito de héroes y heroínas, lo bueno es que en caso de encontrar problemas se puede invocar a los aliados, uno por uno, desde cualquier distancia. Un último detalle, que casi con seguridad no es sólo propio de la versión de testeo, es que el avatar tiene hasta ocho espacios para hechisos y/o habilidades, mientras que los acompañantes apenas tres. En modo automático eligen los más apropiados y poderosos según su especialidad, en modo manual el usuario tiene el control.

El demo ofrece dos escenarios de buen tamaño que pertenecen al inicio de la aventura, con seguridad algo así como el prólogo (The Iron Fields, que también es el tutorial y Norimar). Más un mapa extra que de seguro ya es un punto más avanzado de la aventura (Dun Mora). Lo que se traduce en testear uno o más personajes básicos hasta un nivel 6, y uno de +12. Además de observar a varias unidades en acción incluyendo humanos, elfos y enanos, más el Titán del clan. Ni que decir de los enemigos, el argumento y las misiones. En fin, más que suficiente para complacer al más exigente, más que suficiente para dejarnos a todos contando los segundos.

Valga la nota que parece todavía tener un par de casos de excepción en los que se cuelga, o corta al sistema operativo (ver notas en la página de Noticias). No hay manera de prevenir esto, lo único seguro es que hay que tener cuidado con el uso de la tecla TAB para seleccionar al enemigo más próximo según prioridad dada por su nivel. También conviene configurar la presentación visual según como se considere más apropiado dependiendo el hardware que se posea, para lograr fluidez en las animaciones y que no sobrecargue al sistema. Vale recalcar que es una versión demo cuyo engine de seguro todavía sufrirá retoques antes del lanzamiento.

En Resumen. Muchos cambios en la mécanica de juego, pero la dinámica, y la jugabilidad en si, están intactos y parcialmente extendidos. Además que es un demo excelente en toda su oferta. Puede que algunas limitaciones sean propias del demo, habrá que ver.

Puntaje. El demo es categoría A porque el estilo de juego ofrece re-jugabilidad, no hay nada bloqueado y se puede testear apropiadamente la oferta. Recomendado para descargar si se tiene un equipo que cumpla con los requerimientos y ganas de testear lo que éste juego va ofrecer.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Phenomic Game Development y JoWooD Productions.
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