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SpellForce 2: Shadow Wars
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Artículo: Más Allá de lo Palpable
 
Leyendo aquí y allá en los foros sobre el juego se nota la aparición de las usuales críticas del grupo que gusto, y acepto, a SpellForce: The Order of Dawn tal como fue presentado. Aún así, hay que saber reconocer que algunas de sus características lo complicaban mucho, y también hay que aceptar que lo hacían innecesariamente. Tras el demo de Shadow Wars, queda claro que lo han simplificado, optimizado y generalizado (en inglés streamline y dumb down), para muchos quizá demasiado, pero para otros probablemente lo adecuado como para que lo acepten.

Hoy en día es sumamente difícil innovar y sobrevivir en la industria de los vídeojuegos. Demasiados productos que van más allá y ofrecen cosas fuera de la norma son calificados como para los súper aficionados, o el grupo hardcore de jugadores. Un termino, una expresión, que de plano aleja a cualquier novato, o curioso, potencial de un producto porque lo perciben como muy complicado. Personalmente opino que el equipo de Phenomic merece nuestra gratitud de jugadores que buscan y saben apreciar la innovación, la originalidad y la jugabilidad extendida, porque si bien intentan acaparar más mercado, no por ello hacen de SpellForce 2: Shadow Wars sólo un RTS con toques de Rol más.

A mi ver el equipo de desarrollo supo filtrar las características innecesarias y redundantes, aunque para muchos divertidas y atrapantes, y rescatar sólo lo más importante y relevante. Manteniendo así la escencia de la dinámica de juego si bien no la forma y la mécanica. Personalmente me considero entre los que extrañaran un sistema de evolución más complejo y más libre, un mundo de Rune Warriors y facciones de la luz y la oscuridad, pero aún así, tras testear el demo desde todos los ángulos posibles, creo que me gustará ingresar al nuevo mundo de héroes, compañeros y clanes. Al final de cuentas la jugabilidad extendida, el excelente diseño de niveles, el engine genial, la inmersión en la aventura, todo eso sigue ahí. Quiza de manera más directa, más simple, pero no por ello menos entretenida o atrapante. Y todo buen jugador hardcore, debe aprender a reconocer eso.

SpellForce ha muerto, y sin embargo, sigue estando presente en su secuela. Sólo que, como todo buen necromante sabe, renace sin todas las habilidades, capacidades y poderes que antes tenía. Pero no por ello pierde su escencia. Después de todo, comparado con tantos otros del género RTS, el género RPG o el género híbrido, SpellForce 2: Shadow Wars sigue siendo un --casi-- impecable producto digno de jugar, digno de explorar y digno de aventurarse en él. Dicho esto, ahora si los comentarios.

* * *

La gran mayoría de los retoques sufridos por la interface, y por la mecánica de jugabilidad en si, corresponden a algunas de las cosas que se presentaron en las expansiones, y a soluciones dadas a los problemas y críticas resaltados por la prensa especializada y/o los aficionados (en particular el grupo que no sabe apreciar verdadera innovación, aunque no esté del todo depurada). Todos esos arreglos, si bien simplifican y generalizan mucho de la jugabilidad --tanto del componente RTS como la parte RPG-- no lo hacen de tal manera que haya algo que se vaya a extrañar.

Por ejemplo, en Shadow of the Phoenix se permite gestionar dos razas a la vez, pero muchas de las unidades de una y otra resultan redundantes, lo que promueve el concentrarse en los fuertes de cada una de ellas. Como sanadoras y arqueras de las Elfas, soldados y hechiceros de los humanos. O la resistencia de las unidades Dwarf con la diversidad de los Humanos. Variedad y opciones había muchas. De ahí que en la secuela, Shadow Wars, hayan decidido concentrase en los fuertes de cada una y unirlos como clanes en vez de facciones aisladas pertenecientes al lado del bien o del mal.

En el original y las expansiones, la existencia de tanto edificio para uno y otro bando acaba creando duplicación innecesaria; en particular el contar con varias estructuras centrales para incrementar población, en vez de una que aumenta nivel progresivamente. Además, estaban las extra que sólo servían para habilitar tropas y/o realizar una mejora. En la secuela, cada facción se habilita con una estructura, todas las unidades se generan desde la misma, y existen contados edificios adicionales para realizar los upgrades.

Ahora bien, el concepto de tener planos para cada edificio, y dejar en manos del usuario cómo organiza su presentación, era muy interesante. Lo malo fue que no lograron destacar las ventajas apropiadamente; por ejemplo, explorando o comprando era posible encontrar varios de mejor nivel que los estándar. Tal el caso del gremio de pescadores en vez de la cabaña de pescadores, o la casa de los maestros carpinteros en vez de la cabaña de los leñadores. Obviamente en éste punto termina insulso el siquiera intentar especular como hubieran podido mejorarlo. Pero potencial había.

Por el lado RPG los cambios son menos notorios, pero quiza más relevantes a corto plazo. El que más me preocupa, hasta cierto punto, es el paso de un sistema de avance relativamente abierto a uno por árbol. Vale notar que en The Order of Dawn, y sus expansiones, no era una muy buena idea avanzar más de una especialidad. La interdependencia entre atributos y disciplinas hacía casi imposible alcanzar niveles elevados en una, sin dejar los atributos para otras casi sin aumentar. Más aún tomando en cuenta que cada arte arcano o guerrero requería distintos atributos para mejorar.

Lo anterior, más el hecho de que lo mejor en equipo y armas solían requerir niveles elevados de tal o cual especialidad, convertían al personaje multidiciplinario en una rareza, además de en uno más débil. Esto no quiere decir que tales personajes no eran viables, sólo que no eran prácticos casi desde ningún punto de vista. En particular si se quería combinar magos con guerreros. Esto era algo de lamentar pues hacer uso de hechizos y además contar con ataques fuertes era más entretenido que sólo uno u otro.

El nuevo sistema prácticamente obliga a tener una especialidad guerrera y otra magica, cada quien verá en cual pone más puntos. La duda nace sobre si éste mecanismo será suficientemente variado y diverso como para que valga la pena volver a jugar, tampoco es como si éste fuera a ser el único motivo para hacerlo. Ahora bien, también hay que admitir que resultaba mucho más interesante, y entretenido, contar con un personaje híbrido entre guerrero y mago, que uno sólo guerrero, o sólo mago. Algo que los diseñadores han considerado y promueven, si bien de forma un tanto forzada.

En cuanto al sistema de inventario, éste no ha sufrido grandes cambios pero si varias mejoras sútiles. Ahora se puede ver sin problemas cuando un item sirve o no para un personaje y si es mejor o no al que ya usa/lleva. La combinación de la armadura inferior con la superior en un solo atuendo prácticamente no se nota, es que también era un detalle, sí bien muy RPG, innecesario para el contexto híbrido de la jugabilidad original. Además, como una sola prenda los diseños prometen ser más completos, complejos y atractivos, sin olvidar el detalle que de seguro facilita la realización de las animaciones.

El resto de la dinámica de juego es idéntica a la anterior, sufriendo apenas depuraciones y ofreciendo detalles extra que la hacen más controlable, ágil y rápida, en particular los combates y el uso de poderes, ataques y habilidades especiales. Las batallas masivas del demo demuestran que ahora sin participación del avatar y los héroes será difícil vencer grupos grandes, aún con ejércitos numerosos. Además que conviene pensar un poco sobre qué tipo de unidad es mejor contra los oponentes del momento, por ejemplo arqueros y guerreros Enanos contra tropas resistentes y con buena armadura, así mientras los primeros hacen de muro de retención las elfas podrán atacar seguras desde la retaguardia.

Shadow Wars finalmente incluye un par de cosas que, aunque simples, se extrañaron mucho en su predecesor, tal el caso de los estados de agresividad de las tropas. A corto plazo las formaciones de SpellForce resultaban inútiles, apenas un efecto visual interesante para explorar los ejércitos en modo tercera persona, más allá carecían de sentido práctico o táctico. Estas ya no están presentes en la segunda parte, lo que si es la opción de colocar a las tropas en modo 'cuidar terreno', 'avanzar y destruir todo en el camino', 'ignorar enemigos hasta donde se avanza', o 'seguir/proteger a un personaje'. ¡Por fin! será posible dejar a los hechiceros y sanadores en retaguardia sin que aparezcan en medio de la lucha, para hacerse masacrar porque son débiles en cuerpo-a-cuerpo, sólo porque se quedaron sin mana.

El detalle de los estados de agresividad, combinado con los nuevos bastones y sus habilidades permitirá, también, controlar mejor a los héroes que son hechiceros, magos o sanadores, quienes podrán estar en plan defensivo curando o usando sus hechizos de combate desde retaguardia, o en plan agresivo si su bastón posee ataque magico. Lo que permite un uso táctico más efectivo de ellos(as) y sus hechizos de combate o apoyo, y cualquier otro que posea el bastón de batalla que llevan.

La idea de dejar de lado a los Rune Warriors y enfocarse en héroes y compañeros, también es una clara progresión sacada de Shadow of the Phoenix, en donde casi siempre estamos acompañados. Además que siempre acaba siendo más interesante enfrentar al enemigo con personajes amigos y aliados, y grupos grandes de apoyo que, en más de un sentido, actúan como carne de cañón. La distinción conceptual entre héroe y compañero seguro tiene algo que ver con la nada agradable sensación de ver aliados que uno ayudo evolucionar y mejorar, desaparecer de nuestra lista sólo porque llego al punto en que su rol en la aventura termina. Con los compañeros, como apenas se tiene control sobre ellos, no habrá mayores problemas porque se sabe desde un inicio que nos abandonaran.

En lo que concierne al argumento, se nota que ya tenían bastantes ideas en progreso para la secuela incluso durante el desarrollo de la segunda expansión. Aquí y allá, en la Sombra del Fénix, durante la Campaña se encuentran pequeños a grandes indicios sobre lo que acaece en el mundo de EO y sus regiones. Ahí nos presentan con el inicio de los problemas en las tierras de los Norcaine, y los líos internos entre las diferentes familias de los Elfos Oscuros. También comentan un poco sobre los guerreros de las Sombras, un grupo de los cuales encontramos en The Order of Dawn. Ya desde el inicio se pintan como oponentes dignos de conocer y enfrentar.

Por algo Shadow Wars inicia con la aparición de una mensajera del Norte, la atractiva Nightsong, hija del último descendiente del clan Dracon Craig Un'Shallach, quien viene alertando a todos sus vecinos de la venida de un poderoso enemigo. No debe ser casualidad que en su camino por las montañas, en dirección al corazón del imperio, deba cruzar por las tierras de los Shaikan, famosos y poderosos guerreros que aunque temidos y respetados no son vistos con mucha afección por las otras civilizaciones. Una vez más habrá que reforjar viejas alianzas con el fin de vencer a un mal que podría terminar con todos.

Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Phenomic Game Development y JoWooD Productions.
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