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Spellforce: The Order of Dawn
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Spellforce: The Order of Dawn presenta un aceptable contexto para practicar diferentes aproximaciones a un mismo problema, en especial desde el punto de vista de nuestro personaje, el avatar, que puede ser guerrero a secas, un hechicero guerrero, un arquero, un paladin, un hechicero a secas o una combinación consistente entre uno y otro. El caso es que acaba como unidad de primera línea o unidad de apoyo, más un rol intermedio dependiendo el enemigo a enfrentar y sus habilidades particulares.

Las especializaciones de guerrero terminan con un personaje con muchos puntos de vida y un ataque incrementado, lo que le permite dar cuenta de enemigos menores con mucha facilidad y atraer al oponente gracias a su elevada resistencia. Los magos, sacerdotes y hechiceros pueden dar rienda suelta a su uso de las artes arcana sea de manera ofensiva o defensiva. Los arqueros poseen la ventaja de atacar desde lejos y sufrir poco daño mientras no tengan que enfrentarse cara-a-cara. Sin embargo al final, resulta más entretenido contar con un personaje capaz de cumplir el rol de líder de ejércitos y apoyo. Es decir, un hechicero con capacidades de guerrero/arquero, o viceversa. Dependerá de cada usuario enfatizar en uno u otro.

Hasta más o menos el nivel 10 o 15, dependiendo las habilidades del avatar, es siempre mejor evitar hacerle explorar solo (o sola), porque no posee suficiente puntos de vida como para sobrevivir a una encerrona, o esperar por refuerzos. Luego ya es posible explorar en solitario, o con los héroes, o con una escolta de las tropas iniciales. También suele ser buena idea buscar nidos de enemigos y eliminarlos antes de que aumenten número, esto último más fácil de realizar con un personaje guerrero gracias a su resistencia y ataque elevado.

Cada raza posee una colección única de unidades, aunque bien analizados algunas son equivalentes entre si y/o complementarias desde el punto de vista del balance. Esto ofrece variedad a lo largo de la Campaña y evita el que los enfrentamientos vayan tornándose repetitivos al usar el mismo grupo de tropas cada vez. Los Titánes de cada raza se ven muy interesantes, por desgracia no poseen bonos, ni ventajas o desventajas al momento de la lucha, todos atacan a golpe, no son rápidos al caminar, y alcanzado cierto nivel tampoco resultan muy poderosos comparados con el avatar.

No es posible conocer de manera empírica y clara sobre los ataques o defensas de cada unidad, pero existen reglas generales que ayudan. Por ejemplo: unidades sin armadura o con armaduras de cuero son menos resistentes y reciben más daño, que aquellas con armaduras completas de hierro, o mejor aún, armaduras de moonsilver (colo las tienen los Enanos y Elfos Oscuros). Que lleven escudo ayuda a evitar que reciban mucho daño con cada golpe. En cuanto a su ataque, es cuestión de prestar atención al tipo de arma que llevan.

Una regla general para las batallas RTS --que suelen ser bastante líneales-- es la siguiente: aguantar las embestidas del enemigo, armar un buen ejército e iniciar la ofensiva. Dependiendo el caso el héroe podrá realizar la primera parte por si solo o puede que requiera la ayuda de unidades de combate extra o, al menos, estructuras de defensa para darle apoyo. Cuando se llega a un punto de status quo en el cual apenas podemos repeler los ataques enemigos, es que algo fallo en el esquema de combate, o lograron eliminarnos demasiadas unidades con un solo golpe.

En un par de ocasiones, en particular en los mapas más grandes, conviene salir a explorar y eliminar un par de nidos lo antes posible, mientras la base toma forma y evoluciona al punto requerido para conseguir las mejores unidades. Esto evita que varios nidos acumulen tropas y nos ataquen con demasiada frecuencia. Al momento de elegir los nidos hay que dar prioridad a los con criaturas de mayor nivel y/o los más cercanos.

Las misiones de naturaleza RPG sólo requieren de que se sea cuidadoso y asegurarse que el personaje lleva el mejor equipo que sus habilidades y nivel le permiten. Si hay héroes, ídem. Luego es cuestión de andar con calma, explorando, y tratando de no enfrentar a demasiados oponentes a la vez. Nada como los hechizos de convertir en piedra, congelar o paralizar para enfrentarse a grupos grandes sin correr mucho riesgo.

Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Phenomic Game Development y JoWooD Productions/Encore.
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