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Spellforce: The Order of Dawn
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El balance, en modo Campaña, es muy bueno, aunque a veces el enemigo parece más duro de roer de lo que uno pueda creer. La idea es cuidarse de su nivel, al fin y al acabo también vienen en varios. No hay que olvidar que el avatar puede fácilmente tomar el papel de cabecilla, muro de contención o unidad de apoyo curando y dando bonos de defensa o ataque a diestra y siniestra. Algo que siempre hay que evitar es salir a explorar con el personaje principal sin dejar algún tipo de sistema de defensa en la base.

La Jugabilidad Híbrida

Cada mapa, cada escenario de SpellForce es un inmenso terreno para explorar. Algunos son campos de batalla donde será necesario dotar al avatar de una escolta, un ejército. En otros podrá viajar a gusto y con calma, solo, con héroes o con un grupo reducido de tropas de élite. Algunos rincones ocultan criaturas que protegen secretos y/o tesoros. A veces son monstruos que hay que eliminar para cumplir objetivos secundarios, u obtener claves para la misión principal. Con mayor frecuencia están ahí para quien quiera ganar experiencia extra arriesgando algunas tropas, e invirtiendo un poco de tiempo.

Como en un buen juego de Rol el que quiere tener un personaje avanzado al máximo puede hacerlo, quien no, puede evitar todas aquellas contiendas que no son parte de su objetivo, con el detalle que a veces hay que explorar y no queda otra que pelear para sobrevivir malos encuentros. Claro que también suele ser posible evitarlos dando rodeos o utilizando un poco de cuidado al avanzar. Aunque el sistema de balance no es dinámico aparenta estar diseñado como para que baste cumplir sólo con los objetivos primarios. Lo que no evita que algunos mapas se compliquen, ni que otros se simplifiquen en el caso de contar con un avatar muy avanzado.

Gran parte de lo que se requiere para realizar las misiones secundarias son cosas que se van encontrando en el camino, por más que un par de ellas necesiten que se explore un poco. Lo que si es que para terminar habrá que ir y venir entre mapas y charlar con NPCs. Con un detalle muy importante: nunca moverse entre ellos cuando se tiene un ejército en pie y falta eliminar al enemigo clave del lugar, porque caso contrario al volver habrá que empezar de nuevo con armar la base para derrotar al oponente. Esto no es un error, ni un problema de implementación, sólo un evento definido por el contexto. Estructuras destruidas, o monstruos eliminados por completo no reaparecen.

El diseño de niveles presenta buena variedad, los hay para misiones en solitario, otras con héroes y/o ejércitos. Incluso están aquellos que lo ofrecen todo. Los terrenos van de valles y llanuras, a montañas nevadas y pantanos, pasando por bósques y desiertos. Tampoco faltan las zonas volcánicas o las ruinas antiguas. Lo único que falta es la posibilidad de explorar la profundidad de cavernas, sin salir de un mapa normal.

Para ir de escenario a escenario hay que utilizar portales, aunque también se puede aprovechar de las bindstones que hayamos activado en el camino. Con el detalle ya citado que irse de un mapa lo vacia de nuestros ejércitos y bases, pero no por ello de tropas aliadas, criaturas no eliminadas y otros cambios como los nuevos bósques creados por las elfas. Cuando activamos ciertas misiones --secundarias-- también puede suceder que aparecen nuevos enemigos.

El que los diferentes mapas mantengan su estado --son persistentes-- permite, entre otras cosas, dejar aquellos enemigos muy poderosos para cuando hayamos subido un par de niveles o adquirido/encontrado nuevo y mejor equipo. Tampoco hay que esperar mucho porque caso contrario volvemos muy poderosos y deja de ser un reto, y la eperiencia adquirida puede ya no representar tanto como en un nivel más bajo.

Un grupo de mapas ofrece más variedad e imaginación que otros, lo que no quiere decir que en general mantengan una calidad que va de aceptable a muy buena. Aquellos con ciudades o poblados, de las diferentes razas se las arreglan para presentar una ambientación adecuada y realista, sin tener que introducir demasiado material extra. Además de los civiles y la guardia local, cuentan con varios NPC importantes que comercian o poseen información para continuar con la aventura o iniciar/terminar misiones secundarias.

La Tecnología

Desde el punto de vista tecnológico SpellForce: The Order of Dawn no tiene nada que envidiarle a nadie (valga, además, señalar el detalle de que la versión original, en alemán, salió durante el 2003). Si bien su sistema gráfico, y el entorno de desarrollo en si, no es propietario utilizan el excelente Krass Engine de Massive Entertainment (Ground Control II: Operation Exodus). Quedando claro que lo aprovechan al máximo.

La presentación oficial es isométrica, estilo RTS, pero se puede acercar al punto de convertirlo en tercera persona, detrás del avatar. Aunque ésta última no acaba siendo muy práctica para otra cosa que apreciar el paisaje. El paso de las nubes es genial, incluso se puede ver como el día se vuelve noche, la rotación de la luna y el sol, sombras dinámicas, y una luminosidad diferente en cada instante. Lamentablemente son pocos los niveles que presentan una diferencia táctica, o una necesidad contextual, entre atacar con la luz del día o las sombras de la noche. Pero el potencial está ahí.

Casi cada armadura, cada arma, posee una representación visual, incluso hay efectos de aura en espadas y hachas. Sin olvidar escudos semitransparentes y capas/cabellos ondulantes. Los árboles se mecen por una brisa invisible, y el efecto de agua y lava es bueno. Lo único que falta son los efectos de clima, pero de seguro esto hubiera requerido de un equipo (PC) demasiado poderoso, considerando que ya cuenta con fuentes de luz dinámica y sombras en tiempo real.

La gran mayoría de las animaciones son buenas y variadas, por más que algunas criaturas se vean mejor que otras. Existe una creíble proporción entre personajes de estatura humana y monstruos gigantes. Los hechizos también aprovechan apropiadamente de un sistema de partículas moderno. Si bien hay variedad en los ataques y uso de armas, el lado Rol se hubiera beneficiado de mayor sofisticación y detalle, en particular para los héroes.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Phenomic Game Development y JoWooD Productions/Encore.
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