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Spellforce: The Order of Dawn
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 10|10
Jugabilidad 10|10
Diversidad 10|10
Sencillez 9|10
Multiusuario 8|10
IA 8|10
Innovación 8|10
Ficha Técnica
Productor
Phenomic Game Development
Distribuidor
JoWooD Productions/Encore
Clasificación ESRB
Teen
02/Noviembre/2004
PC Recomendada
CPU PIII
RAM 256MB
T. Vídeo 3D
VRAM 16MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro n/a
Demo n/a
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La jugabilidad de SpellForce: The Order of Dawn puede ser calificada como la primera verdadera, y más completa, implementación híbrida entre RTS y RPG; a tal punto que puede, indistintamente, pertenecer a cualquiera de las dos categorías. Visualmente está impecable, la historia es muy buena, la magnitud de la aventura, y el contenido en general, fácilmente se comparan con los juegos de Rol más ambiciosos que se puede encontrar disponibles en el mercado.

La Historia

El juego inicia con escenas de una gran guerra, la batalla final entre el bien y el mal, el punto culminante de la Guerra de las Convocaciones. La destrucción total. Ocho años atrás. Lo que muy bien podría marcar un nuevo inicio apenas es un recuerdo más, y el presente está nuevamente en riesgo. Rohen, el último Hechicero del Círculo, y fundador de The Order of Dawn, ve nuevos peligros que acechan en las tierras del norte. Como recurso final invoca la ayuda de un rune warrior anónimo y legendario. Su misión es bastante clara, averiguar más sobre las peligrosas y bizarras huestes que están acampando en la frontera con las tierras de los Elfos Oscuros.

Lo que empieza como un objetivo simple y directo, y una visita inicial a la ciudad fortificada de Greyfell, acaba teniendo ramificaciones, y un complot sumamente intrincado que involucra a decenas de personajes y variedad de facciones. Sin embargo, detrás de todos ellos aparenta esconderse un poder aún más grande, un personaje misterioso que aparece a instantes y tiene todo el aspecto de ser quien en realidad mueve los hilos de todos desde las sombras.

A medida que avanzamos se nos van revelando varios detalles, de mayor y menor importancia, que poco a poco completan el contexto de la aventura, y dan respuestas al porque de algunos eventos. Gran parte es a través de personajes NPC y diálogos, otro tanto por escenas generadas con el propio engine.

El Concepto General

En SpellForce ser un rune warrior significa tres cosas: primero que nada implica ser un guerrero/hechicero experto en las artes arcanas, en el uso del acero y/o las sutilezas de los arcos y las ballestas. También quiere decir ser prácticamente inmortal; cualquier golpe fatal hace que se re-aparezca en la última bindstone con la cual se estableció un enlace --proceso que resta puntos de experiencia--. Por último, se tiene el poder para invocar héroes (heroínas) y ejércitos de varias razas mediante el uso de monumentos especiales, y rune stones. (N. del E. Para estas últimos no existe término apropiado en español, así que usare el en inglés).

Los héroes que podemos invocar son otros rune warriors de menor nivel. Sus runes las obtenemos como premio/regalo de algunos NPC, las compramos de algún comerciante o las encontramos en cofres protegidos por alguna criatura poco amigable. A medida que el avatar avanza hay que ir cambiándolos para así siempre andar con el grupo más fuerte. También es recomendable que poseean habilidades que complementen a la de nuestro avatar, al menos en misiones donde sólo están ellos.

Las razas de los ejércitos que podemos invocar son seis, tres del lado del bien y tres comúnmente consideradas malignas. Humanos, Elfos y Enanos por uno, y Orcos, Trolls y Elfos Oscuros por el otro. Su aparición es gradual, al igual que la presentación de las unidades y estructuras más avanzadas. No siempre se tiene todos los monumentos disponibles, a veces es tal o cual raza, o sólo héroes, o ninguno. Detalle atractivo es que cuando se puede tener ejércitos del bien y el mal a la vez hay que evitar que se vean porque se atacan.

Como SpellForce es un juego híbrido --casi perfecto-- hay que hablar de dos jugabilidades debidamente integradas. El lado fuerte del componente RPG es nuestro avatar, su inmenso inventario también puede ser accedido y aprovechado por los héroes que estén activos. La cara RTS viene de invocar ejércitos y gestionarlos, al igual que la presencia de variedad de recursos limitados en cada mapa.

La Jugabilidad RPG

Desde hace un par de años el género RTS ha visto una evolución en pos de integrar elementos de Rol. Hasta el momento todos los intentos no llegaban mucho más allá de incluir personajes héroe o que las unidades sobrevivientes ganen nivel. Presentaciones recientes van más lejos al agregar la posibilidad de un inventario simplificado, y la elección de una Clase particular de personaje --guerrero, hechicero, arquero--. El producto de Phenomic Game Development va mucho más allá, y va bien.

El lado Rol de SpellForce fácilmente tiene la sofisticación y variedad encontrada en la mayoría de los RPG-Acción, incluso posee un componente táctico. El personaje del usuario, su avatar, cuenta con un conjunto de habilidades variado, además de poder incrementar atributos básicos en cada subida de nivel. La cantidad de equipo disponible, incluyendo armaduras y armamento únicos, es enorme. Lo mejor es que elegir cualquier conjunto de habilidades no limita al personaje; es decir, un mago no tiene porque sólo utilizar togas o mantos.

Al momento de iniciar el juego es posible elegir uno de tres personajes prediseñados (mago, guerrero, ranger) o crear uno a gusto desde cero. Esto último implica distribuir 30 puntos entre los distintos atributos, pensando un poco en la especialidad que uno quisiera seguir, y dos de habilidades; también podemos elegir una apariencia inicial, aunque sólo se puede ser humano (hombre o mujer). En ambos casos el usuario elige el nombre de su avatar. Por último, es posible decidir si jugar el Prólogo o no; éste hace las veces de tutorial, y posee un poco de historia y consejos, se recomienda jugarlo al menos una vez, al fin de cuentas no afecta en nada al avatar creado.

A diferencia de aquellos RPG basados en Clase (class based), donde el uso de equipo y armas está definido por la elección inicial de ser un guerrero, un hechicero o un arquero, en The Order of Dawn el avance es por habilidades (skill based). Esto implica que se puede aprender una o más especialidades de las artes arcanas, al igual que una o más de uso de armas, o combinarlas todas ellas. Existen tres ramas guerreras: armamento ligero, armamento pesado y arcos/ballestas; y cuatro ramas arcanas: blanca, negra, mental y de los elementos. Todas ellas con especializaciones propias. Por ejemplo, para la última son tierra, hielo y fuego.

Los atributos son varios, normalmente dos de ellos son prerequisito para ir mejorando habilidades. La fuerza incrementa el daño dado por armas de golpe. La resistencia incrementa los puntos de vida. La destreza define la habilidad para lograr un golpe. La agilidad determina con cuanta facilidad nos llega un ataque del enemigo. La inteligencia determina la velocidad de regeneración del mana. La sabiduría el monto de mana. Finalmente el encanto afecta la eficacia de los hechizos mentales y los de sanar. El atributo dinámico de la armadura --dado por anillos, casco, escudo y ropas-- determina el daño que causa un impacto con flecha y/o arma blanca enemigo; a mayor valor menor daño. 

Un punto a favor en el diseño es que las restricciones en el equipo (armamento y armaduras) no son tajantes, por ejemplo: una buena armadura puede ser utilizada por alguien de nivel 7, o alguien con la habilidad armaduras ligeras 5, o armaduras pesadas 2. Esto permite concentrarse en evolucionar a gusto, sin por ello restringir demasiado nuestras alternativas al momento de utilizar lo más poderoso o lo más interesante. Obviamente, también existe equipo que se puede considerar como propio de los guerreros o hechiceros. Por ejemplo: armaduras pesadas para alguien con la habilidad apropiada en 9, o togas/mantos para magos nivel 10.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Phenomic Game Development y JoWooD Productions/Encore.
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