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Seven Kingdoms: Conquest
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 8|10
Jugabilidad 8|10
Diversidad 8|10
Sencillez 8|10
Multiusuario 8|10
IA 7|10
Innovación 7|10
Ficha Técnica
Productor
Enlight Software/Infinite Interactive
Distribuidor
Enlight Software
Clasificación ESRB
Rate Pending
2S/2005
PC Recomendada
CPU PIV
RAM 512MB
T. Vídeo 3D
VRAM 128MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo n/a
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Primera Impresión x Webmaster

En términos generales Seven Kingdoms: Conquest es lo que podriamos denominar un aparecido, dentro de la industría de vídeojuegos. Su predecesor inmediato es Seven Kingdoms 2: The Frythan Wars, y salió en Agosto de 1999. Ofrecía un estilo de juego que si bien era RTS tenía más características de uno de simulación, por ello sus extensiones en la jugabilidad no terminaban siendo particularmente interesantes. Algo que dejo claro es que no tenía nada para destacarse entre otros juegos mucho mejor realizados. De ahí que resulte extraño verle resurgir de sus cenizas, personalmente ya daba por desaparecida a su saga. La pregunta con la nueva entrega es la misma que rodeaba a su predecesor, ¿podrá competir con las nuevas tendencias, engines, y estilos de juego?

De momento no hay muchos datos pero lo poco que si hay deja dos cosas en claro: uno, la jugabilidad insiste sobre el concepto de simulación de civilizaciones y reinos (al estilo Settlers), y, dos, la tecnología detrás del juego no parece estár mal, pero ciertamente no va ha ser uno de sus puntos más fuertes. Al menos no éste año en que las nuevas versiones de los engines más sofisticados salen a la venta, acompañados de secuelas que llevan tiempo generando expectativa. 

Entre sus características oficiales, la que más extraña suena es aquella que indica que las distintas facciones (razas), humanos y demonios, se enfrentarían cada 1.000 años, en un juego que abarca 6.000, desde el Egipto 3.000 a.c. hasta mil años en el futuro. La pregunta es ¿cuantas horas son mil años, y que hacemos durante ese tiempo? Por lo visto el énfasis va ha estar en el lado simulación y construcción de imperios, más que en el de los combates.

La cara más RTS tradicional piensa ofrecer variedad de unidades, unidades invocadas, hechizos, tecnologías únicas a cada facción y hasta unidades héroe. Aunque habrá que ver como realizan la implementación en ésta ocasión, porque en The Frythan Wars resultaba de poco a nada divertidas. Lo que no impidio que la saga obtenga su grupo de fieles seguidores y comentarios positivos por el simple hecho de ser innovadores y querer salirse de la norma, que en ese entonces la marcaban StarCraft, Command & Conquer y Age of Empires. Claro que comparado con la competencia que enfrentan hoy, las dificultades se han multiplicado por diez.

En Resumen. De momento sin mayores comentarios.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Enlight Software/Infinite Interactive.
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