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| Gráficos |
8|10 |
| Jugabilidad |
8|10 |
| Diversidad |
8|10 |
| Sencillez |
8|10 |
| Multiusuario |
8|10 |
| IA |
7|10 |
| Innovación |
7|10 |
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| Ficha
Técnica |
| Productor |
| Enlight Software/Infinite
Interactive |
| Distribuidor |
| Enlight Software |
| Clasificación
ESRB |
| Rate Pending |
| 2S/2005 |
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| PC
Recomendada |
| CPU |
PIV |
| RAM |
512MB |
| T. Vídeo |
3D |
| VRAM |
128MB |
| Disco Duro |
n/a |
| CD Drive |
52x |
| Otro |
Mon. 17" |
| Demo |
n/a |
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| Primera
Impresión |
x
Webmaster |
En
términos generales Seven Kingdoms: Conquest es lo que podriamos
denominar un aparecido, dentro de la industría de vídeojuegos.
Su predecesor inmediato es Seven Kingdoms 2: The Frythan Wars, y
salió en Agosto de 1999. Ofrecía un estilo de juego que si
bien era RTS tenía más características de uno de simulación,
por ello sus extensiones en la jugabilidad no terminaban siendo particularmente
interesantes. Algo que dejo claro es que no tenía nada para destacarse
entre otros juegos mucho mejor realizados. De ahí que resulte extraño
verle resurgir de sus cenizas, personalmente ya daba por desaparecida a
su saga. La pregunta con la nueva entrega es la misma que rodeaba a su
predecesor, ¿podrá competir con las nuevas tendencias, engines,
y estilos de juego?
De momento no hay muchos datos pero lo
poco que si hay deja dos cosas en claro: uno, la jugabilidad insiste sobre
el concepto de simulación de civilizaciones y reinos (al estilo
Settlers),
y, dos, la tecnología detrás del juego no parece estár
mal, pero ciertamente no va ha ser uno de sus puntos más fuertes.
Al menos no éste año en que las nuevas versiones de los engines
más sofisticados salen a la venta, acompañados de secuelas
que llevan tiempo generando expectativa.
Entre
sus características oficiales, la que más extraña
suena es aquella que indica que las distintas facciones (razas), humanos
y demonios, se enfrentarían cada 1.000 años, en un juego
que abarca 6.000, desde el Egipto 3.000 a.c. hasta mil años en el
futuro. La pregunta es ¿cuantas horas son mil años, y que
hacemos durante ese tiempo? Por lo visto el énfasis va ha estar
en el lado simulación y construcción de imperios, más
que en el de los combates.
La cara más RTS tradicional piensa
ofrecer variedad de unidades, unidades invocadas, hechizos, tecnologías
únicas a cada facción y hasta unidades héroe. Aunque
habrá que ver como realizan la implementación en ésta
ocasión, porque en The Frythan Wars resultaba de poco a nada
divertidas. Lo que no impidio que la saga obtenga su grupo de fieles seguidores
y comentarios positivos por el simple hecho de ser innovadores y querer
salirse de la norma, que en ese entonces la marcaban StarCraft,
Command
& Conquer y Age of Empires. Claro que comparado con la competencia
que enfrentan hoy, las dificultades se han multiplicado por diez.
En Resumen. De momento sin mayores comentarios. |