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Rise of Nations
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 8|10
Jugabilidad 7|10
Diversidad 8|10
Sencillez 7|10
Multiusuario 7|10
IA 6|10
Innovación 4|10
Ficha Técnica
Productor
Big Huge Games
Distribuidor
Microsoft
Clasificación ESRB
-
2S/2003
PC Recomendada
CPU PIII
RAM 128MB
T. Vídeo 3D
VRAM 32MB
Disco Duro n/a
CD Drive 43x
Otro Mon. 17"
Demo n/a
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Armado por 'J de Juegos'.Por lo visto, qué el nombre de la empresa de desarrrollo sea Big Huge Games (Grandes Inmensos Juegos) no tiene nada que ver con su capacidad para imaginar nuevas ideas, encontrar implementaciones diferentes y ofrecer originalidad. Rise of Nations (Surgir de Naciones) es sólo otro RTS más en el cual plasman todos los conceptos ya probados en otros juegos, le agregan números, y le añaden un poco de complejidad al sistema de gestión de recursos para así poder llamarlo sofisticado, avanzado y moderno. Tal y como lo presentan --ahora-- éste juego parece más un clon mutado de otros tantos juegos ya existentes y no algo nuevo.

Habiendo quedado claro que no hay nada especial para resaltar o sobre lo cual comentar en Rise of Nations me atendré a los hechos numéricos que éste ofrece. Existen seis recursos básicos: madera, metal, comida, petróleo, oro y conocimiento, además hay 32 recursos únicos y escasos cuyo control confiere poderes especiales a la nación  que los controla. A momento del artículo son 18 las naciones que participan: Aztecas, Bantú, Británica, China, Egipcios, Franceses, Alemanes, Griegos, Incas, Japonenes, Coreanos, Mayas, Mongoles, Nubios, Romanos, Rusos, Españoles, y Turcos. Si creen que por introducir civilizaciones poco usadas ofrecen algo nuevo están muy equivocados.

Cada nación, o civilización, cuenta con dos unidades únicas, número que podría aumentar (o disminuir) durante el desarrollo. En total son 160 unidades distintas; considerando que existe una evolución a lo largo de diferentes Eras, o epocas, el número real de tropas funcionalmente únicas puede ser --mucho-- menor, tampoco esta dicho si éste número incluye a las 36 unidades propias a cada raza. El control minucioso de los peones (el tan odiado micromanagement) esta minimizado gracias a que su comportamiento es inteligente, es decir, cuando terminan la tarea asignada buscan qué hacer en sus alrededores, esto no quiere decir que tengan la capacidad de construir más casas o nuevas estructuras sin ninguna orden previa del usuario, trabajan como mucha gente que es muy capaz pero carece de iniciativa propia.

Tal y como es posible ver en las capturada de pantalla el juego va ha ofrecer batallas con muchas unidades, sin embargo en su archivo FAQ (frequently asked questions, preguntas frecuentes) hay algo extraño, cada tropa producida parece que viene con dos unidades extra, es decir, al producir un arquero obtenemos tres --visualmente, pero éste cuenta como uno en el total de la población. No se me ocurre nada lógico para esta implementación otra que intentar distinguir al juego de otros similares que aplican grandes números de tropas --individuales-- en acción cada vez. Poco interesante y nada original si me lo preguntan. El límite máximo es incrementado mediante el avance a otra Era no por la producción de más casas, o equivalente.

El sistema gráfico es un híbrido 2D/3D, es decir, todos los edificios y el propio entorno son 2D, lo cual permite dar mayor detalle a las estructuras, los terrenos y la flora, mientras que las unidades animadas son 3D. Ahora bien, no hay datos sobre sí esta tridimensionalidad en las animaciones es renderizada en tiempo real o esta prerenderizada. La presencia de un limitado sistema de zoom permite inferir que podría ser lo primero pero no con total certeza. Como todo el resto del escenario es en dos dimensiones no existe la opción de rotar la cámara para ver detrás de los obstáculos (los objetos en 2D no tienen representación desde todo ángulo), la presencia de un entrelazado alfa (transparencia) debería evitar perder unidades por no poder verlas.

Un último detalle, que de original tampoco tiene mucho pero al que no lo vemos tan a menudo en los RTS, es la presencia de bordes o fronteras entre naciones. Estos límites crecen a medida que expandimos nuestro dominio sobre el terreno, sólo existen dos características particulares otorgadas por esto. Uno, las unidades invasoras sufren daño adicional cuando pelean dentro la frontera del enemigo. Dos, nadie puede construir fuera del terreno bajo su jurisdicción (una forma algo burda de promover la exploración temprana). Es posible extender los bordes mediante otros medios --no bélicos-- como la política, todavía no hay detalles de como trabajaría éste sistema, pero el resultado puede ser acaparar recursos sin perder unidades. Sí la presencia de fronteras ideológicas (debidamente representados de forma visual) va ha afectar en algo las estrategias o tácticas de combate esta quedando en veremos.

Por ahora no hay nada dicho sobre sí van a existir nuevas opciones de juego multiusuario, o un sistema de formaciones y combate diferente al ya encontrado en los RTS actuales. Lo que sí queda claro es que no vamos a ver nada nuevo en lo que respecta a estructuras, unidades, jugabilidad y presentación de la consola, a menos que lo mostrado en las capturadas de pantalla obtenidas sean artes para ocupar lugar (place holding art) y no así las versiones oficiales de los diferentes objetos y unidades. Pero lo dudo.

En resumen. Un RTS que empezando por el nombre (que es sólo un sinónimo de otros juegos similares) es sólo una sopa de clichés de la categoría. Lamentable que Microsoft respalde algo tan poco original, confió --a medias-- en que existe un secreto muy bueno bajo la manga de los productores porque caso contrario, no se que pensaban los que iniciaron este proyecto y los que lo aceptaron. Hay una diferencia muy grande entre seguir los pasos de los mejores, y subirse a sus espaldas para avanzar con ellos.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Big Huge Games y Microsoft.
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