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Rise of Nations
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Tecnológicamente Rise of Nations tiene la ventaja de ser un juego que no requiere de mucho equipo ni de una tarjeta de aceleración 3D (aunque se recomienda la compatibilidad con Direct3D). Su engine es obviamente 2D isométrico aunque algunos efectos y las unidades son 3D, hablando más de que son generadas en tiempo real que refiriéndose a su modernidad y/o tecnología. Los terrenos y la tridimensionalidad esta bien lograda pero no es nada del otro mundo. Los diferentes escenarios carecen de fauna y la flora acaba siendo bastante monótona. Las unidades ofrecen una apariencia realista y buenas animaciones.

Las estructuras del juego ofrecen detalle y varias tienen animaciones. Detalle atractivo, sacado del mundo de la simulación, es que sl crear edificios cercanos entre sí van apareciendo caminos (pavimentados, de piedra u otro), al igual que cuando creamos una ruta de comercio. Otro detalle es que las estructuras de las ciudades van reflejando su importancia y nivel según el tamaño que tengan y la cantidad de estructuras dependientes de su área de influencia. Valga la característica de que su consola es una de las más grandes en el género y aunque algunos elementos pueden ser omitidos acaba siendo necesario jugar en resoluciones elevadas para apreciar mejor el campo de batalla.

Aunque posee una opción de dos niveles de zoom y las unidades y estructuras están bien representadas las mismas pertenecen más a un par de años atrás que a la última generación de RTS disponibles en el mercado. Los efectos de sonido y el audio en general tampoco es nada nuevo o particularmente memorable. Todo esto, claro, logra que sus requerimientos de hardware sean por debajo de la norma actual lo cual extiende la cantidad de compradores potenciales. Esto no quiere decir que vaya a ejecutar bien en una Pentium a secas, el monto de eventos manejados por el componente de simulación económico, entre otros detalles, hacen que requiera al menos del poder computacional de una Pentium II de unos 450MHz. Con la eterna recomendación de directamente trabajar con una Pentium III o mayor.

La Inteligencia Artificial del oponente controlado por la PC en las misiones de un usuario y durante los combates rápidos es bastante buena, aún en niveles de dificultad bajos (tiene de fácil a muy díficil, siete en total) puede resultar toda una amenaza, aunque, claro, tras jugar mucho llega el momento en que nos familiarizamos con algunos de sus trucos, como la manía de bombardear (si posible) o atacar rápido cualquier maravilla que hagamos. Gusta de expandirse rápido y crear ejércitos grandes con unidades fuertes y algo de variación. Cuando pierde una ciudad casi siempre trata de reconquistarla inmediatamente, así que a mandar refuerzos.

El multiusuario ofrece toda la "nueva" jugabilidad encontrada en modo de un usuario con la opción de conectar hasta ocho jugadores por Red Local o Internet. En este caso la jugabilidad resulta más entretenida y, si las condiciones están dadas, permite que jugadores sin ganas de combatir puedan acabar como los triunfadores gracias a la diplomacia, la investigación o la expansión. Queda ver si esto ayuda a extender la vida del juego, puesto que aunque no tan lentas las partidas no tiene esa dinámica fluida ofrecida en otros RTS con una naturaleza más tradicional y menos integradora de jugabilidades.

En resumen. La naturaleza de asimilación (mezcla) que posee Rise of Nations en su jugabilidad aunque bien lograda no creo que sea del agrado de todos los aficionados al RTS. Elementos que resalten, memorables o realmente originales no encontré, lamentablemente. Aunque tiene su mérito y la integración esta bien realizada no es un juego para todos, así que quienes tengan dudas, mejor prueban el demo o lo juegan donde un amigo(a) o familiar antes. No uno más del montón pero tampoco nada --particularmente-- especial.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Big Huge Games y Microsoft.
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