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Rise of Nations
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Rise of Nations pretende ofrecer al jugador un sistema económico-político-social mucho más complejo pero aún así apto para el género RTS, sin llegar a ser una simulación, o un juego por turnos. El resultado esta bien logrado, no es ni muy complejo, ni muy sencillo, pero al momento de la verdad tampoco agrega nada útil o --muy-- interesante a la jugabilidad. Es necesario recolectar comida, metal, petróleo, madera, y conocimiento además de obtener dinero. Bosques, montañas y depósitos naturales se prestan para su explotación. Al dinero lo obtenemos del comercio y la venta de bienes especiales (esparcidos por el mapa y que deben ser recabados por una unidad mercante), al conocimiento en las universidades.

Cada nación tiene más de una manera de expandirse, no sólo conquistando y por la fuerza. Crear ciudadelas por todo lado también es una forma viable de extender nuestras fronteras. Tras ellas es que las tropas requieren de unidades de suministro para no recibir daño adicional. Una ciudad puede ser conquistada pero no destruida, al menos en lo que respecta a su edificio principal. Como existe una asociación directa entre las minas, granjas, edificios de producción y otros en el área de influencia de una ciudadela perderla es perder todo lo que estaba a su alcance, lo cual puede ser mucho. Reconquistar es más rápido y fácil durante los primeros minutos, el tiempo de adaptación, luego habrá que ir con más fuerza, momento de la reconquista. Una ciudad es ocupada cuando todas sus defensas sucumben ante el oponente.

Las distintas estructuras de recolección de recursos tienen límites prefijados de capacidad de producción y cantidad de obreros trabajando. Además que no es posible colocar más de un edificio por fuente, a menos que la existente no cubra el área de explotación disponible (característica de montañas y bósques). Es decir, sólo una mina por montaña, sólo una taladora por bosque (en el más de los casos). Lo cual obliga a expandirse, más aún considerando que no es posible construir algunas estructuras fuera del área de efecto de una ciudad, mucho menos fuera de nuestras fronteras. Varias estructuras y opciones están disponibles sólo en ciertos niveles de investigación así que además de avanzar por epocas hay que ir avanzando por ramas de la ciencia.

No hay porque asustarse del elemento simulación puesto que las ramas de investigación son pocas: militar, cívica, comercio y ciencia. Todas con un nivel máximo de siete. Para avanzar de epoca es necesario cumplir primero con algunas condiciones respecto a sus niveles, esto no quiere decir que para pasar a la segunda tengamos que tener todas las ramas en primer nivel. La rama militar permite obtener más y mejores unidades de combate, e incrementa el límite poblacional. Con la civil adquirimos la capacidad de crear más ciudadelas y expandir nuestras fronteras. La ciencia permite el acceso a ciertas mejoras en otras estructuras. Por último, el comercio permite que ganemos más en las transacciones comerciales entre ciudades. Todos van habilitando algunas estructuras.

Suena bastante complicado pero por suerte, y como uno de los grandes logros de sus desarrolladores, el proceso es bastante directo y automatizado una vez esta en marcha, siempre y cuando el oponente no decida arruinarnos la lógica. Los peones son lo suficientemente inteligentes como para ir a las zonas de producción cercanas que tengan vacantes si no les damos ordenes por mucho tiempo, claro que si no hay nada que hacer en las inmediaciones, tampoco buscan en otras ciudades. Una vez establecida una estructura apropiada para la obtención de un recurso el mismo es infinito, sea mineral, madera, petróleo, comida u otro.

Varios de los recursos tiene más de una forma de ser generados, como la comida que puede provenir de granjas o barcos pesqueros. El dinero del comercio entre ciudades, recursos únicos explotados por mercantes y los impuestos. Otros ya son más espécificos: madera de bosques, metal de montañas, petróleo de depósitos en tierra firme o mar y conocimiento de las universidades. No hay manera de intercambiarlos ni de convertir uno en otro, aunque podemos vender los cuatro primeros por dinero. No todos son necesarios para ciertas unidades pero su consumo puede ser bastante rápido al momento de producir un ejército, incluso uno pequeño.

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