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Rise of Nations
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 9|10
Jugabilidad 8|10
Diversidad 10|10
Sencillez 8|10
Multiusuario 9|10
IA 7|10
Innovación 6|10
Ficha Técnica
Productor
Big Huge Games
Distribuidor
Microsoft
Clasificación ESRB
Teen
20/Mayo/2003
PC Recomendada
CPU PIII
RAM 256MB
T. Vídeo 3D
VRAM 16MB
Disco Duro 780MB
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo 194MB
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Colocando las cosas --bien-- en perspectiva, y la adecuada, el verdadero logro del equipo de Big Huge Games con su Rise of Nations no son las novedades, no es lo visual, ni el resultado final logrado, sino el haber conseguido combinar una gran variedad de ideas de jugabilidad --creadas por otros-- en un putpurri de juego que al fin y al cabo resulta jugable y presenta una interfaz relativamente fácil de entender y utilizar. Muchos lo van ha encontrar interesante y hasta novedoso, otros pesado, poco original y menos dinámico. Personalmente lo veo como un juego que aunque pueda llegar a tener su momento no por ello dejara marca. Esto en ningún momento implica que no vaya ha llegar a tener un grupo de fieles seguidores, pero, tampoco que todos lleguemos a ser parte de él.

La crítica internacional entendida, sobretodo la norteamericana, alaba a Rise of Nations. Los puntos a favor son bastante obvios: varias civilizaciones (18) entre las cuales elegir con bonos relacionados a su pasado histórico. Los ingleses, por ejemplo, tiene extras relacionados con el océano, los griegos con la ciencia y la cultura. Las unidades en general son bastante globales y de no ser por un grupo de únicas por civilización podriamos decir que son las mismas. Variedad real no hay, aunque tienen apariencias distintas durante las diferentes epocas que vamos avanzando. 

Es su volúmen, más que la novedad en el mismo, lo que otorga a éste juego diversidad. Con dieciocho naciones diferentes, cada una con bonos y unidades únicas; con ocho Edades que van de la Edad Antigua hasta el Siglo de la Información; diez condiciones de victoria; diecisete tipos de terreno, y otras tantas opciones resulta difícil no darle un rotundo 10 en esta categoría. Respondiendo a la pregunta de ¿cuanto de esto es nuevo?, la respuesta es un contuntende muy poco.

Una de las buenas noticias es que existen unidades de aire, mar y tierra. Incluyendo submarinos, y tropas de infantería al igual que caballería, estos últimos terminan como vehículos blindados en las epocas más avanzadas. Unidades especiales incluyen a generales y espías que dan bonos al regimiento al que pertenecen. Estructuras de defensa no hay más allá de artillería anti-aérea. En eras avanzadas la opción de contar con silos de misiles, que pueden producir bombas atómicas o misiles de crucero, es bastante convincente y un factor estratégico a ser considerado con su debido criterio.

No existe nada nuevo en lo que concierne a las tropas; pasadas, presentes y semi-futuras son unidades vistas en libros de historia o armamento militar moderno. Desde los arqueros bretones hasta los bombarderos F-17. Pasando por tropas de asalto, unidades de exploración, caballería con armadura, o artillería móvil anti-aérea blindada. Barcos trirreme a destructores y portaaviones. Sin olvidarnos de los peones, barcos pesqueros, unidades mercantes y caravanas de comercio.

El combate, una vez que ocurre, es dinámico, rápido, ágil y muy piedra-papel-tijera con un par de restricciones en algunas unidades que directamente no atacan a otras contra las cuales no son buenas o no poseen ataque (infantería sin capacidad anti-aérea por ejemplo). Además hay un pequeño detalle (corolario de otra novedad que en breve detallo) el ejército que invade una zona enemiga sufre daño adicional cuando no va acompañado de unidades de suministro, sean estas carromatos o camiones. La idea es ser más realista, por un lado, y, por otro, dar ventaja a quien esta en "su territorio" repeliendo un ataque.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Big Huge Games y Microsoft.
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