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Project Aftermath
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Uno de los factores positivos de la compra en-línea de juegos como Project Aftermath es que una vez realizada la transacción económica se recibe la llave apropiada, se la activa, y se puede jugar sin mayores trámites (esto en el caso de descargarse la versión no-Steam del juego). Esto es posible porque todo el producto se encuentra incluido en la descarga del demo, lo que en este caso en particular viene a ser una ventaja.

La versión completa del juego inicia con un poco de historia sobre cada uno de los bandos, en especial los Morphid que persiguen a sus enemigos declarados los New Order. Tras una guerra sin cuartel y sin tiempo, cuando estos últimos estaban casi vencidos llega su golpe desesperado, un ataque al planeta natal de los Morphid, Domus. Lo que era una guerra sin tregua ni descanso para salvar a otros mundos de un destino triste, adquiere mayor intensidad al convertirse en una búsqueda de venganza.

El equipo de desarrollo avanza la aventura poco a poco, entre misiones y a veces dentro de ellas, mediante el uso de viñetas como de historieta. Esto le da un toque propio. Por suerte la actuación de voces es la apropiada, ni mala, ni muy buena, la adecuada. La elección de estilo visual en este punto recuerda mucho a las aventuras originales de Flash Gordon o aquella de las aventuras de Tintín cuando viaja a la Luna acompañado de su perro, Milú, y sus inseparables compañeros el ex-marinero Capitán Haddock y el Profesor Tornasol. Esto deriva del aspecto que poseen las naves y cohetes.

La aventura en si inicia en un planeta desconocido, donde se encuentra un regimiento de los New Order realizando experimentos con extrañas estructuras que adornan el continente y se las considera pertenecientes a una antigua raza que se cree extinta, los Autochtons. Los diferentes escenarios se suceden con diversidad de misiones que van desde rescatar a tropas aliadas a eliminar enemigos clave, o edificios importantes.

Si hay algo que para algunos puede llegar a ser considerado negativo, es que tras completar los escenarios de la versión completa termina resaltando la naturaleza casual de la dinámica de juego, algo que no era tan notorio en el demo. Esto no quiere decir que sea mala, sólo que jugar seguido hace que el entretenimiento se pueda tornar algo mecánico, un poco repetitivo y relativamente monótono.

Los escenarios poseen buena dimensión y diseños atractivos aunque todos bajo la premisa de ser un tanto laberínticos, y poseer diferentes áreas aisladas unas de otras de tal manera que el avance termina como guiado de una forma un tanto artificial, aunque no forzada. Los ambientes terminan un poco repetitivos porque los elementos y objetos que le dan forma no varian mucho, tampoco lo hace su "clima". Esto acaba más como un detalle de algo que se puede mejorar que un problema.

Iniciamos el juego con un sólo héroe, Bilsby, al que se le van agregando otros a medida que avanzamos la aventura. Si bien cada uno de ellos posee sus características, preferencias y una biografía diferente, en términos del juego son lo mismo, ninguno posee ventaja o desventaja alguna sobre el otro, al menos ninguna que se pueda distinguir todavía. Equipar a cada uno de ellos es tan simple como elegir equipo del inventario global y arrastrarlo a su 'ventana de características', claro que antes habrá que definir su nivel de 'Poder' y el número de soldados que les acompañan hasta un máximo de ocho.

Entre misiones se puede ganar 'Puntos de Investigación' que sirven para habilitar nueva tecnología, tanto de armamento de rango como de cuerpo-a-cuerpo, al igual que armaduras y los Field Effects. No es indispensable contar con lo mejor de lo mejor, pero ayuda. Con la nota de que el juego compensa de manera automática a quien ingrese y venza un escenario con una configuración de héroes considerada normal o por lo bajo, mientras que lo contrario ocurre cuando se va demasiado poderoso. Esta siendo una implementación de lo que el equipo de desarrollo califica como 'dificultad dinámica'.

La jugabilidad no va más allá de aquella experimentada en el demo. Los importantes son los héroes, sus tropas hacen las veces de armamento adicional lo que permite dar mayor poder de fuego o atacar a más oponentes simultáneamente. También está la posibilidad de colocarlos en formación ofensiva o defensiva lo que otorga bonos a uno u otro estado. Tanto los héroes como sus tropas de soporte sufren daño, el cual puede ser curado con un Field Effect apropiado. Si un soldado pierde mucha vida cae, pero puede ser resucitado después o en el acto si se cuenta con la habilidad correspondiente. Cada mapa cuenta con un par de 'fuentes de enegía' que pueden ser utilizadas para sanar y resucitar tropas de un héroe (conviene usar esto en casos extremos, para maximizar sus beneficios).

El recurso que maneja Project Aftermath es el GOOP (Genetic Outfitting and Operational Plasma), el cual se gana por eliminar oponentes, recuperar puntos críticos, encontrar contenedores especiales y cumplir objetivos, y se consume por resucitar héroes y utilizar Field Effects. Este recurso es el que limita entre misiones la cantidad de héroes y/o su poder total, con la nota de que durante una misión se puede terminar con niveles Plata y Oro del recurso lo que otorga más beneficios (más GOOP inicial para la siguiente misión, más puntos de investigación). Terminar con nivel rojo implica no vencer el nivel.

Además de contenedores de GOOP podemos encontrar paquetes de memoria del Memex, que viene a ser algo así como la enciclopedia del mundo del juego. Encontrarlos no es requisito pero ayuda a conocer mejor a las diferentes facciones al igual que a su tecnología y sus héroes, también puede proveer de información útil para cumplir con los objetivos de un nivel o eliminar con mayor facilidad a un oponente un poco más poderoso de lo normal.

La otra novedad en la dinámica de juego es la presentación de ataques de rango y melee, la ventaja es que algunos enemigos caen más rápido a golpes, además los héroes tienen la habilidad de realizar una 'carrera' antes de iniciar un ataque cuerpo-a-cuerpo, lo que permite acortar distancias rápido. A esto lo único que hay que agregar es la presencia de cuatro tipos de ataque (físico, energía, biológico, tipo Field), definidos por colores claramente distinguibles (rojo, azul, amarillo, verde), donde la lógica dicta que si el arma y el blindaje son del mismo color entonces el daño es absorbido y por ende se tarda más en eliminar al contrincante. Con esto los de Games Faction le dan un toque distintivo a su producto al igual que hacer pensar un poco al jugador.

Actualmente el juego está en su versión 1.13 que agrega la presencia de equipo táctico, éste trabaja con un medidor que se va recargando en la parte superior izquierda de la interface y puede ser utilizado a gusto. Incluso se puede acelerar su recargado invirtiendo algo de GOOP. El conjunto de opciones incluye desde solicitar equipo nuevo (armas, armaduras), hasta conseguir robots de búsqueda y destrucción para colocar cerca de áreas enemigas, o el emplazamiento de torretas de defensa, o la solicitud de un escuadrón de apoyo para momentos críticos (esta tropa se congrega alrededor de un banderín que puede ser llevado casi a cualquier punto del mapa).

Para sobreponerse al detalle de ser algo lineal y casual Project Aftermath cuenta con un buen número de incentivos, tal el caso de los 'Honores', el entrar en la lista Top de puntajes, y sus mapas Challenge. Los 'Honores' son como distinciones meritorias obtenidas por lograr objetivos especiales, por ejemplo: eliminar 50 enemigos sin perder ni un soldado, eliminar a todos los sentinelas de un escenario, etcétera. Muchos de estos galardones suelen cumplirse casi sin pensarlo, sin embargo para algunos hay que hacer las cosas pensando y planeando de antemano.

Los mapas Challenge vienen a ser los mismos de la Campaña pero hay que cumplir objetivos únicos especiales que son un desafio, de ahí su nombre. La idea es obtener puntos de investigación, más recursos y experiencia para los personajes, además de poder comentar que se venció tal o cual escenario. Parte de la idea es probar diferentes configuraciones de héroes y equipo, y vencer con el mínimo posible.

La cantidad de novedades incluidas en un "simple patch", como aquel que sube a su versión 1.13, dan ha entender que el equipo de Games Faction tiene muchas ideas todavía en reserva para su juego. Me permito especular que entre ellas estaría algún modo multiusuario (llegado el momento), puesto que su dinámica es apta para el mismo y extendería la vida del juego bastante. Sin olvidar el potencial para nuevos escenarios, mini-paquetes de expansión y material afin para mantener el interés y el atractivo sobre su producto.

En Síntesis. Project Aftermath es un visualmente atractivo juego, con un estilo RTS orientado a la acción que no está falto de un par de ideas interesantes. Su jugabilidad es ágil y dinámica, aunque no tarda en destacar su naturaleza casual. Cuenta con mucho incentivo para jugar probando diferentes cofiguraciones de héroes, al igual que para superarse a uno mismo o los puntajes en-línea.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Games Faction Ltd..
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