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Perimeter
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Cual es la relación entre el citado juego de mesa y el vídeojuego que nos concierne lo veremos en un momento. Antes de entrar en mayores detalles hay que puntualizar un par de elementos presentes en Perimeter. El primero de ellos es su engine gráfico de producción propia y con decenas de características específicas para este juego. En pocas palabras este sistema gráfico aprovecha al máximo las capacidades de la tarjeta aceleradora 3D presente en el equipo (léase, no tiene renderizado por software), y un par de novedades como sistemas de compresión y almacenamiento y otros tantos algoritmos de optimización para ofrecer, agárrense, hasta 500.000 de polígonos por pantalla estática. Todo esto y el mínimo requerido es una Pentium II, aunque seguro será mejor ir pensando en una Pentium III.

Con tantos polígonos en acción habrá que ver cuan bueno resulta el detalle, o cuan irrelevante el número proporcionado por sus productores. En todo caso, el mensaje entre líneas que nos ofrecen es que todo esta siendo renderizado, por lo tanto es posible cambiar su aspecto en tiempo real. Esto último es parte fundamental de la idea de jugablidad del juego, permitir al usuario cambiar a voluntad el terreno, al igual que demostrarle al jugador que no importa que haga, de rato en rato fenómenos naturales pueden arruinarle su mejor plan, o salvarle de su peor estrategia. Eventos como terremotos, volcanes y otros menores como la erosión, el flujo de ríos y arroyos, etcétera cambiaran la faz de la tierra, literalmente, a lo largo de cada misión. Queda en manos del usuario aprovechar las diferentes situaciones que puedan aparecer.

En todos los RTS hasta el momento cada misión es una porción o mapa de algo mayor, puede ser un planeta, un país o una galaxia. En Perimeter no. Cada mapa es en si y por si mismo un planeta, o dimensión, denominado sponge-world (no pienso traducir esto), su característica es tener la forma de un plano limitado, literalmente hablando, o uno cerrado en si mismo como la famosa figura geométrica Toro (una dona/rosca/rosquilla para los no entendidos). Cómo afecta esto a la jugabilidad considerando que existe la  posibilidad de realizar zoom-in, zoom-out y rotaciones, habrá que ver. La idea general me recuerda mucho a un episodio en la vida de Valerian Explorador Galáctico (una historieta europea), donde se encuentra con mundos protoplasmáticos que regeneraban un tiempo histórico de la Tierra. Pero bueno.

Volviendo al tema del Go y el vídeojuego. En Perimeter el objetivo es ganar control de estos pseudo-planos existenciales a través de una cuidadosa expansión haciendo uso de un tipo especial de unidad capaz de generar campos de fuerza impenetrables y cerrados denominados clusters (lo de impenetrable tiene condiciones). Estas barreras de energía sólo pueden existir, por lo visto, en terreno debidamente tratado por lo que entra en escena otro tipo de unidades cuya misión es adaptar el entorno al tipo de ambiente requerido, dando así razón al proceso de terraforming. De ahí que el concepto, básico, sea expandirse y crecer rodeando al enemigo y evitando ser rodeado, como en el Go (más detalles sobre este juego pueden encontrarlos a través de la página de enlaces).

Lamentablemente el detalle de como trabaja todo esto no esta tan transparente y claro como uno quisiera, pero la idea básica parece ser la citada en el párrafo anterior. Ahora, si creen que suena aburrido, esperen un rato que todavía no he terminado. Si aún no les paso por la mente, expandirse desde un único cluster matriz es equivalente a pegarse un tiro en el pie. Le resultaría muy fácil al contrincante crear varios y más pequeños clusters a su alrededor, a distancia segura, para rodearnos en un rato, además de que si justo un terremoto aparece en medio entonces la historia termina o acabamos con varios clusters más pequeños abandonados a su suerte. En principio la idea acá es forzar a la expansión y la exploración. Pero, ¿qué pasa cuando rodeamos, encontramos al enemigo?

Si Perimeter fuera sólo crear clusters y expandirse sería un juego de rompecabezas más que un RTS. Un tercer grupo de unidades esta formado por aquellas del orden bélico capaces de ataques terrestres y aéreos, y que cuentan con una característica única que personalmente me hizo agua la boca. Tres son las funciones de este grupo: uno, defensa y protección de los otros dos tipos de unidades de enemigos o habitantes nativos de un pseudo-plano; dos, exploración, para encontrar a la facción contraria y/o posibles lugares para terraforming; tres, infiltración de barreras enemigas y aniquilación de sus tropas. Algo que va ha ser, o en todo caso podría ser, muy, pero muy, interesante es que este tipo de tropas tienen la capacidad de unirse para formar otras unidades o aparatos compuestos, y viceversa, inclusive en pleno combate y todo según las ordenes del usuario.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a K-D Lab y 1C Company.
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