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| Gráficos |
9|10 |
| Jugabilidad |
8|10 |
| Diversidad |
9|10 |
| Sencillez |
8|10 |
| Multiusuario |
9|10 |
| IA |
7|10 |
| Innovación |
8|10 |
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| Ficha
Técnica |
| Productor |
| K-D Lab |
| Distribuidor |
| 1C Company |
| Clasificación
ESRB |
| - |
| 2002 |
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| PC
Recomendada |
| CPU |
PIII |
| RAM |
128MB |
| T. Vídeo |
3D |
| VRAM |
32MB |
| Disco Duro |
n/a |
| CD Drive |
43x |
| Otro |
n/a |
| Demo |
n/a |
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"Si
los juegos de estrategia en tiempo real actuales son análogos al
Ajedrez, entonces Perimeter, es análogo al juego de mesa
Go". Esta es la afirmación sobre la cual esta basado todo el concepto
de jugabilidad de este RTS que, según sus productores, va ha revolucionar
al género o, en todo caso, crear una nueva rama en su árbol
genealógico. Perimeter, cuyo título todavía
no es oficial y que espero me permitan la libertad de traducirlo como Barrera,
piensa explotar una de las características menos aprovechadas en
este tipo de juego: el entorno totalmente deformable. No sólo sucede
que el mundo del juego cambia y se deforma por si sólo, léase
fenómenos naturales, sino que es de suma importancia realizar una
adaptación mecánica y forzada del mismo, a través
del terraforming (convertir a un planeta inhóspito en uno
capaz de mantener vida --humana) para que las unidades puedan sobrevivir.
Y esta es sólo una de las características más llamativas
del juego.
Personalmente sólo conozco la existencia
de un par de juegos del género RTS que han aprovechado de su entorno,
y de sus engines 3D, para lograr estrategias interesantes y tácticas
novedosas al permitir, por ejemplo, excavación de trincheras y túneles
para sorprender al enemigo o defender una posición. El problema
con el que se enfrentaron estos juegos no fue una mala implementación,
ni mucha complejidad, ni una interfaz difícil de usar, su mayor
problema fueron los usuarios reacios a explorar nuevas fronteras y aprovechar
las nuevas posibilidades. Resulta por demás contradictorio que todos
aquellos jugadores que exigen mayor elemento táctico y estrategico
de un RTS ya pongan trabas cuando es necesario tener en cuenta la elevación
de los terrenos en cualquier tipo de batalla, peor aún considerar
la posibilidad de un entorno deformable por obra y gracia del usuario,
o por eventos internos aleatorios.
Hojala
que para cuando aparezca el juego en las tiendas, los aficionados de la
categoría ya hayan madurado lo suficiente como para entender que
sin estos extras de jugabilidad es imposible añadir mayor elemento
de estrategia o táctica únicamente a través de miles
de unidades semi-balanceadas y formaciones para los escuadrones. No se
puede hacer sopa cuando no nos dejan hervir el agua, ¿cierto?. Claro
que también esta pendiente comprobar si la implementación
hecha por K-D Lab es visualmente apropiada, jugable y la interfaz
simple de usar y entender. Sólo porque nos dejen hervir agua no
tenemos sopa sin los ingredientes adecuados. Valga la metáfora.
Casi con seguridad todos(as) conocen al
ajedrez, ese juego de naturaleza bélica de mesa para dos jugadores
cuyos origenes están remontados a los tiempos de los sultánes
en Arabia y aledaños. Pues bien, el Go parece tener su nacimiento
en algún lugar de Asia (entre 4000 y 3000 años A.C.) con
el mismo fin de distraer a algún emperador o Shogun ocioso, lo cual
muy probablemente evitaba que mate tiempo eliminando esclavos o prisioneros
como hacían los Romanos y sus famosos gladiadores. Este juego tiene
muchas menos reglas y tipos de fichas, aunque esto no quiere decir que
este limitado como las Damas o el Tres en Raya a estrategias prácticamente
predefinidas. El objetivo es bastante simple: utilizar las fichas propias
para rodear al contrincante en un extenso tablero cuadriculado, evitando
ser rodeado. |