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Perimeter
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 9|10
Jugabilidad 8|10
Diversidad 9|10
Sencillez 8|10
Multiusuario 9|10
IA 7|10
Innovación 8|10
Ficha Técnica
Productor
K-D Lab
Distribuidor
1C Company
Clasificación ESRB
-
2002
PC Recomendada
CPU PIII
RAM 128MB
T. Vídeo 3D
VRAM 32MB
Disco Duro n/a
CD Drive 43x
Otro n/a
Demo n/a
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Armado por 'J de Juegos'."Si los juegos de estrategia en tiempo real actuales son análogos al Ajedrez, entonces Perimeter, es análogo al juego de mesa Go". Esta es la afirmación sobre la cual esta basado todo el concepto de jugabilidad de este RTS que, según sus productores, va ha revolucionar al género o, en todo caso, crear una nueva rama en su árbol genealógico. Perimeter, cuyo título todavía no es oficial y que espero me permitan la libertad de traducirlo como Barrera, piensa explotar una de las características menos aprovechadas en este tipo de juego: el entorno totalmente deformable. No sólo sucede que el mundo del juego cambia y se deforma por si sólo, léase fenómenos naturales, sino que es de suma importancia realizar una adaptación mecánica y forzada del mismo, a través del terraforming (convertir a un planeta inhóspito en uno capaz de mantener vida --humana) para que las unidades puedan sobrevivir. Y esta es sólo una de las características más llamativas del juego.

Personalmente sólo conozco la existencia de un par de juegos del género RTS que han aprovechado de su entorno, y de sus engines 3D, para lograr estrategias interesantes y tácticas novedosas al permitir, por ejemplo, excavación de trincheras y túneles para sorprender al enemigo o defender una posición. El problema con el que se enfrentaron estos juegos no fue una mala implementación, ni mucha complejidad, ni una interfaz difícil de usar, su mayor problema fueron los usuarios reacios a explorar nuevas fronteras y aprovechar las nuevas posibilidades. Resulta por demás contradictorio que todos aquellos jugadores que exigen mayor elemento táctico y estrategico de un RTS ya pongan trabas cuando es necesario tener en cuenta la elevación de los terrenos en cualquier tipo de batalla, peor aún considerar la posibilidad de un entorno deformable por obra y gracia del usuario, o por eventos internos aleatorios.

Hojala que para cuando aparezca el juego en las tiendas, los aficionados de la categoría ya hayan madurado lo suficiente como para entender que sin estos extras de jugabilidad es imposible añadir mayor elemento de estrategia o táctica únicamente a través de miles de unidades semi-balanceadas y formaciones para los escuadrones. No se puede hacer sopa cuando no nos dejan hervir el agua, ¿cierto?. Claro que también esta pendiente comprobar si la implementación hecha por K-D Lab es visualmente apropiada, jugable y la interfaz simple de usar y entender. Sólo porque nos dejen hervir agua no tenemos sopa sin los ingredientes adecuados. Valga la metáfora.

Casi con seguridad todos(as) conocen al ajedrez, ese juego de naturaleza bélica de mesa para dos jugadores cuyos origenes están remontados a los tiempos de los sultánes en Arabia y aledaños. Pues bien, el Go parece tener su nacimiento en algún lugar de Asia (entre 4000 y 3000 años A.C.) con el mismo fin de distraer a algún emperador o Shogun ocioso, lo cual muy probablemente evitaba que mate tiempo eliminando esclavos o prisioneros como hacían los Romanos y sus famosos gladiadores. Este juego tiene muchas menos reglas y tipos de fichas, aunque esto no quiere decir que este limitado como las Damas o el Tres en Raya a estrategias prácticamente predefinidas. El objetivo es bastante simple: utilizar las fichas propias para rodear al contrincante en un extenso tablero cuadriculado, evitando ser rodeado.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a K-D Lab y 1C Company.
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