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Escape From Paradise City
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Nicholas Porter es un ex-ladrón que buscaba la forma de rehabilitarse y tener una vida normal. Boris Chekov es un agente corrupto del FBI al que se le ha presentado con una manera de salirse con algo de honor. Angel Vargas es la líder de una pequeña banda que se encuentra con más problemas de los que le hubiera gustado lidiar. Los tres son personajes que por sus antecedentes no tienen otra que obedecer al agente Kovach de la NSA y entrar a la ciudad Paradise para resolver los extraños conflictos del lugar. Ahora que están adentro lo difícil será salir.

Bajo el título final de Escape From Paradise City este reciente juego de Sirious Game depura bien la jugabilidad y el estilo de sus productos previos, pero no de manera impecable. La dinámica resulta interesante y entretenida, pero también algo simplona y demasiado repetitiva, por suerto esto último no se llega a notar --mucho-- porque cada personaje posee habilidades de combate diferentes y su aparición en escena se intercala de forma casi impecable. Este detalle hace que el juego termine justo en el momento adecuado, antes de que resalte su lado negativo.

Porter es el que utiliza armas de rango como los fusiles, Boris se ve restringido a las pistolas por lo que es el primero en requerir compinches (henchmen), y Angel es la luchadora cuerpo-a-cuerpo y la más fuerte y resistente. Si bien cada uno posee árboles de destreza distintos algunas se repiten y otras tantas operan de forma equivalente pero con el arma apropiada. Por ejemplo, Porter posee disparo repetido con fusil tipo ataque automático, Boris disparo seguido con pistola, y Angel una lluvia de golpes. Cada uno posee hasta cuatro tipos de ataque, tres especiales más el estándar, y seis destrezas de combate que pueden ser ofensivas o defensivas.

Cada escenario en el que aparecen los personajes comprende de varios vecindarios de Paradise City. Aquí la dinámica no deja de ser interesante pero también se torna algo repetitiva y monótona. Cada barrio posee un líder, un boss, y sus secuaces a los que hay que derrotar para tomar control del mismo, el hacerlo permite, dependiendo los bonos que tenga, ganar dinero, tener acceso a Power Skills, o contar con un bar para henchman y una armería para vender y mejorar el equipo que se carga. También permite contar con un punto de apoyo para lanzar a nuestros propios gangsters a conquistar otros vecindarios demasiado fuertes. En contadas ocasiones existe un factor táctico al momento de ver cual barrio anexar a continuación, pero el más de las veces basta ir por el más cercano y/o el menos defendido.

El nivel que cada personaje puede alcanzar en un escenario está limitado por los diseñadores, esto también determina el número de puntos que se puede obtener para las habilidades especiales. Estos puntos se ganan capturando vecindarios, por lo que es buena regla conquistar barrios hasta que no se tenga más puntos que obtener (son acumulativos así que no hacerlo tampoco implica perderlos). De eliminar oponentes, derribar jefes de zona y cumplir con misiones se gana puntos de experiencia para elevar el número de puntos de habilidad que se puede obtener, además de puntos para utilizar en los atributos ().

De los atributos base cada personaje entra en escena con aquellos que mejor se adecuan a su estilo de combate, y si bien al menos en teoría el usuario puede decidir cuales mejorar existe una obvia necesidad para aquellos oficiales, por decirlo así, porque caso contrario se termina con un avatar que no es rival para ciertos enemigos o es incapaz de usar su arma con efectividad. El armero sólo vende las armas requeridas por cada personaje, y equipo extra que si es general a los tres. El punto es, de nada sirve mejorar la puntería de Angel si sólo puede utilizar armas de cuerpo-a-cuerpo. Atributos más universales son Body y Concentración, pero tampoco tanto.

Las destrezas de combate actúan como hechizos sin salirse del contexto y permiten curar, reforzar o proteger al personaje y sus henchmen. Por su lado los Power Skills son habilidades globales que se adquieren según su disponibilidad en determinados escenarios, aunque a veces algunos están presentes por defecto. Utilizan una energía que se recarga y que se va incrementando con el número de vecindarios bajo nuestro control. No todos son muy útiles o prácticos para hay un grupo que si, como por ejemplo el auto, para ir de un lado a otro, o la Task Force, o Zona del Crímen que actúan como tropas renovables.

Escape From Paradise City cuenta con buena tecnología. Los vecindarios ofrecen variedad y realismo aceptables, y se los puede apreciar desde una vista isométrica de RTS tradicional o una en tercera persona como si fuera shooter (que es la cámara de combate pero no es muy útil). El detalle es bueno al igual que la pirotecnia de los combates aunque no son nada fuera de lo usual, lo que permite que sus requerimientos de hardware sean promedio aún con detalle al máximo.

En Síntesis. Al final, aunque tiene una dinámica interesante --hasta cierto punto-- el juego no resulta muy memorable. Su valor como entretenimiento dependerá de cada uno(a) y que tanto gustan de jugabilidades híbridas simples y algo repetitivas. La historia tampoco es algo fuera de lo usual pero posee un par de giros no tan esperados.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Sirious Games y CDV Software Entertainment/Focus Home Interactive.
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